◦当サイトにはプロモーションが含まれています

マーベルライバルズ:エンゲージメント重視マッチメイキングへの不満が噴出

Redditで「Marvel Rivals のマッチメイキングは勝敗を操作している」との告発が投稿され、大きな議論を呼んでいます。投稿者はEngagement-Optimized Matchmaking(EOMM)が露骨に働き、連勝・連敗サイクルを強制するせいで実力が反映されないと主張しました。

投稿要旨

勝ち過ぎると弱い味方&強い敵、負け続けると逆に楽な試合が来る――。投稿者はOverwatchのマッチメイキングよりもはるかに露骨と感じており、「勝敗が最初から決まっているようだ」と述べています。

Posts from the marvelrivals
community on Reddit

Marvel Rivals のマッチメイキングは、自分がこれまで遊んだ中で最も露骨に操作されているシステムの1つです。私は Overwatch も長年やってきましたが、それよりもはっきりとしています。

私は Marvel Rivals を何百時間もプレイし、ゲームプレイ自体は新鮮で高速で最高のヒーローシューターになれるポテンシャルを感じています。

しかしマッチメイキングは、ただイライラするだけでなく勝敗をコントロールするように設計されているとしか思えません。

Engagement-Optimized Matchmaking(EOMM)とは、ランクや実力だけでなく感情の揺さぶりを最大化するように組み合わせを決める仕組みです。実際には:
・連勝中→弱い味方+強い敵でわざと負けさせる
・連敗中→楽な試合を与えてプレイ継続させる

結果として勝敗サイクルが作られ、試合ごとの振れ幅が極端になります。

Overwatch も似たシステムを使っていますが、そこまで露骨ではなく、良いプレーでキャリーできる余地があります。

Marvel Rivals では「頑張っても負け」「気を抜いても勝ち」が頻発し、自己成長を感じられません。

もしランクモードがこのまま感情操作主体なら、競技志向のプレイヤーは離れてしまいます。

同じように感じている人は遠慮なく共有してください。この問題が解決されなければ、ゲームの将来は危ういです。

反応1:一方的な試合で仕組みを確信する声

勝敗が極端に偏る試合が続くことが「操作の証拠」だとする意見が目立ちました。

以前にも同じ指摘があり、データ分析で裏付けようとするプレイヤーも出ていました。ソロキュー勢としては、マッチメイキングが本当に堪えます。

勝ちか負けかがほぼ一方的。Overwatch のコンペではたまに大差がある程度なのに、Marvel Rivals では常に勝者側が30キル超、敗者側は目標も見ていないレベル。

今日は幸運にも連勝しましたが、試合は全く競っていませんでした。休止後に戻ると連勝し、連敗中は休んだほうがいいといった勝敗調整を感じます。

反応2:「1〜2試合だけ遊ぶと勝てる」という体験談

短時間プレイを推奨するような勝敗ロジックが、中国のプレイ時間制限ポリシーと関係しているのではという推測も出ました。

1日1試合、せいぜい2試合にとどめると連勝しやすいんだよね。

でも1〜2試合しか遊ばないなんてばかげてる。せっかくゲームを起動したら1〜2時間は遊びたいよ。

プレイ時間が取れない人はそうするしかない。

私の仮説では、EOMMが中国のプレイ時間制限に合わせていて、短時間プレイを報酬として優遇しているんじゃないか。

反応3:過去にも同内容の投稿が データ不足を指摘

同じテーマの投稿が繰り返されていると指摘され、十分なデータ解析がないまま議論が進むことへの懸念も示されました。

1か月前にも同じ投稿があった気がする。コメントもコピペみたい。

そうそう。「データアナリスト」と名乗りつつ証拠を出さなかった人でしょ?

本気で証明するなら数千試合×複数プレイヤーのデータが要る。アルゴリズムは非公開だから、感覚だけで「操作されている」と断定は難しい。

まとめ

投稿者はEOMMによる勝敗操作を糾弾し、「上達実感を奪い、ランクシーンを疲弊させる」と警鐘を鳴らしました。コメント欄では一方的な試合展開短時間プレイ優遇を体験的根拠に挙げる声が多い一方、十分な統計解析が不足しているとの指摘もあり、実証的議論の必要性が浮き彫りになっています。運営がマッチメイキングのロジックを公開・調整しない限り、「勝敗操作疑惑」は今後もコミュニティの不信と議論を呼び続けるのかもしれません。

コメント一覧
  1. この説を肯定するにしても否定するにしてもデータは必要よね。実際遊んでる身としては体感できる説ではあるんだけどね

    • 自分も体感でマッチング操作あるように感じてはいるけど、根拠は体感!って話になると「連勝や連敗の印象が強く残ってるだけで、実は勝ったり負けたりのいい勝負を繰り広げた試合も結構あんじゃないの?」「マッチング操作されてるって思いながらやってるから、一方的な試合に敏感になってるだけじゃないの?」っていうのを否定しきれないからねぇ

    • 実力が近いはずのランクマで連続圧勝と連続完敗が頻発するのは不自然だし、同意見の人が多いならある程度信憑性があると考えるかな

    • 説っていうか開発に元Blizzardの社員も居るしOWでは明確に有利不利マッチを表示してアンバランスなマッチングしてますよって明言してるからな

      内部レートで有利とか不利って分かってんならメンバー入れ替えて平均的にしろよっていう

  2. 一方的に負けるか、一方的に勝つか、極端な試合が多い。たまーに接戦するいい試合もあるけどね。

  3. 勝てば勝つほど味方弱く、敵強く
    負ければ負けるほど味方強く、敵弱く

    俺もこの調整されてると思ってた
    接戦がしたいのに、実力と関係ないマッチングされるのやめて欲しい

    • 分かるよー。連勝続いてると、あーそろそろ負け試合来るんだろうなぁ...。って次の試合行くの少し億劫になるよね

  4. DPS即ピ勢がスコア禿げてても頑なにスワップせずに、挙句途中抜けとかするけど、そういう奴同士でマッチングするシステムにならないかな..。思う存分他責して迷惑かけ合ってよ。尻拭いするタンク、ヒーラーさんが不憫すぎるし、頑張ったり気を使える人達がストレス溜めるのは絶対違うよ

    • 100%同意するけど、良いゲームより金儲けできるゲームを作ろうとしてるんだろうから調整されないと思う
      まともな人よりゲーム依存度が高い人の方が課金するから、ターゲットはそういう連中なんだよ
      もう見限って別ゲーやろう。その方がストレスないし

      • なるほど、そうなんだね。自分はそういうこと考えてる時点でオンゲ向いてないのかな。MARVELが大好きでMCUスキン買ったりしてるから悲しい。返信ありがとね

        6
        2
  5. 他のゲームよりマッチングいいって最初の頃皆言ってたけどマッチング変わったの?それとも最初からよくなかったの?

    • マッチング速度の話じゃないかな?
      体感だけどマッチングの質自体は初期から変わってにないと思う

  6. アンランクからマスターまで行く企画で勝率100%で複数キャラ行ってる人いるからな
    システム的にスマーフがしやすいからまともなマッチングになる訳ないよね
    ランクリセットも強烈だし久々にやったらランクブロンズまで落ちてるとかも普通にあるからそりゃめちゃくちゃになる

  7. なんかで知ったけど勝てば勝つほど「戦績悪い弱い味方キャリーしてね」ということでそういう弱いプレイヤーがいるチームに入れられているみたいなのがあるとか。それでキャリー失敗が続いて連敗が続くという
    俺はこの説を推す

  8. 明らかに5~6連敗させて階級を落としに来てるような調整マッチはリリース当初から存在する
    所詮マッチングがクソなだけで個人のパフォーマンスとは一切関係ない敗北だから後から連勝するんだよね
    むしろその連勝の勢いを利用して一気にエターナル到達、そこからシーズン終了まで1日1試合を繰り返してワンアバブ昇格で全シーズンを終えてた
    ただ、もう調整マッチがどうこうのレベルじゃない程に敵も味方もアホ過ぎてランクやってない
    休眠期まで残り○日です!みたいな通知頻繁に来るけどレートとかどうでもいいくらい冷めた
    マッチングやポイント辺りがシーズン3でどうなるか見極める段階に来てるわ

    1
    3
  9. 「勝率調整なんかない!」って言い張る奴もいるけど
    金儲けなんだから課金ユーザーが「負けるからやりたくない!」って離れるのは避けたいだろうしな

  10. なんでコイツこのレベルでこのランク来てんの?ってのがかなりいるわな
    特にDPS勢

  11. ロールキューが無いのも原因だろうな
    マッチシステムはその人が何専なのかも見てるらしいから
    勝者側は専門が綺麗に222で揃ってるのに
    敗者側は例えばDPS専が4人とか集められて、しぶしぶDPS専がヒーラーやるみたいな状態になって、そのランクで通用するレベルでできるはずもなく
    一層極端な結果なってると思う
    上手い下手はあっても専門が222で揃ってる同士だったら今ほど極端にならないと思うなぁ

    5
    1
  12. もし完全にレート基準で余計なシステムの介入無くランダムで選出されてたとしても不平等に感じるマッチは必ず出てくると思うし、正直この辺は考えるだけ無駄だと思ってる

    3
    2
    • マッチングした時に表示される各プレイヤーの階級が理不尽に偏ったチーム分け
      この時点でやる気を削がれ、見せピックやBAN選択で階級通りのIQでお察し
      構成も頭悪くて試合内容も予想通りの展開で敗北、その逆で開幕から勝ちを確信する事もある
      勝てるかどうか分からない試合をやるんじゃなくてマッチングした段階で勝敗が分かるのが今の仕様
      どう考えてもレート基準のランダムマッチがゲームとして楽しめる

      2
      6
          • お前はランダムマッチだったとしても"これはランダムマッチじゃない。仕組まれてる"とか言って文句言ってるよ

            5
            2
          • お前は文句を言うよ
            絶対文句言うよ
            (頼む~そうであってくれ~)

            2
            4
          • 最初の返信でなんか色々察するんだわ
            味方ガーマッチガー調整ガーって自分以外に責任の所在を求める癖が付いてるからどんなシステムでも文句垂れるって。

            4
            2
          • ランダムマッチなら文句言わないってコメ主が言ってるんだから文句ないんだよ!
            喝ッ!!
            ほら繰り返して言えッッッ!!!!!!!
            ランダムマッチなら文句言わないってコメ主が言ってるんだから文句ないんだよ!
            喝ッ!!
            ほら繰り返して言えッッッ!!!!!!!
            ランダムマッチなら文句言わないってコメ主が言ってるんだから文句ないんだよ!
            喝ッ!!
            ほら繰り返して言えッッッ!!!!!!!
            ランダムマッチなら文句言わないってコメ主が言ってるんだから文句ないんだよ!
            喝ッ!!
            ほら繰り返して言えッッッ!!!!!!!
            ランダムマッチなら文句言わないってコメ主が言ってるんだから文句ないんだよ!
            喝ッ!!
            ほら繰り返して言えッッッ!!!!!!!
            ランダムマッチなら文句言わないってコメ主が言ってるんだから文句ないんだよ!
            喝ッ!!
            ほら繰り返して言えッッッ!!!!!!!
            ランダムマッチなら文句言わないってコメ主が言ってるんだから文句ないんだよ!
            喝ッ!!
            ほら繰り返して言えッッッ!!!!!!!
            ランダムマッチなら文句言わないってコメ主が言ってるんだから文句ないんだよ!
            喝ッ!!
            ほら繰り返して言えッッッ!!!!!!!

            1
            3
    • 完全ランダムでも懲罰のようなマッチは当然あると思うけど
      完全ランダムの場合はそれが皆平等に発生するから回数重ねれば確率が収束して実力が反映されやすいのよ
      強い人は弱い人と組まされる、だと懲罰マッチの回数が確実に不公平になるから実力が反映され辛くて
      上手いだけじゃ無くて運もかなり良く無いとエターナルやワンアバは難しくなる
      ソロの話だけどね

      • 上手いだけじゃなく運も必要って所はレート基準でも変わらないからなぁ
        強い人は弱い人と〜って部分も体感みたいな話だしイマイチ説得力に欠けるんよな

        • いやどっちも運は必要だけどその大きさの話
          0か100かじゃなくて40か60かという話よ

          強い人弱い人〜のとこもOW(オーバーウォッチ)でEOMM(記事参照)が実装されていて
          マベライはOWを非常にリスペクトして開発された作品だからEOMMが実測されていることはほぼ確実なのよ
          そしてマベライの開発会社はOEMMシステムの採用によるメリットに関する論文も公表してる
          踏まえるとOEEMに関しては体感とかじゃなく99.99%実装されていて、問題はその強弱

  13. 個人の成績(それも稼ぎやすいキャラやロールが明確)を査定に入れてしまったせいでもあるね。
    同じ試合の負けでもウルトロンとかだとマイナス10ちょいとかで防げるけどこの時タンクだと平気でマイナス25とか倍以上下げられる。
    絶対必要かつ他の構成に影響を受ける役割が一番下がるというアンバランスさ
    今蔓延ってる2ヒーラーでも頑なにウルトロンOTPから変えないとかは、初めから負けの時のダメージ減らすことしか考えてないのに、それが一番楽に上がってしまう

    • そのレベルの差ならウルトロンとかタンクとか関係ないだろ。同じ試合の負けで倍以上下げられてるなんてのも負けて10ポイントしか減らないなんてのも見たことないが、明らかに上昇量、下降量が違うのはランク帯が違うからだよ。自分がMVPとってもランク帯が下のやつの方が貰えるポイント量は5〜10くらい多い

      2
      1
      • 実際に起こったから言ってるんだよチーム組んでて
        下げ幅が少なめになりがちなキャラが明確にいて、それがどうしてもランク上がりやすくもなるから同じランクでのボロ勝ちボロ負けが更に起きやすくなってる

        1
        1
        • だから下がりやすいキャラ下がりにくいキャラはいても、同じランクで15ポイントも差はつかないって言ってんだよ。スタッツ以前の話ってわかる?

          3
          1
          • たぶんブロンズシルバーくらいのランク帯の話だと思う
            スマーフで申し訳ないがサブアカでランクした時そうなったことが何回かある
            そのランク帯で1人圧倒的に無双して負けるとそうなる

            セレスティアル前後帯とかだとおっしゃる通り同じチームで15ポイント差はありえない

            1
            1
  14. 意図的に片方を勝たせるように仕組んだマッチング調整はあると思うよ、確実に。
    仮にお互いのチームが互角になるよう割り振ってるのであれば、片方のチームのDPSが40キル台、もう片方のチームのDPSが10キル台みたいな極端な試合は殆どないはずなのに、むしろそういう試合の方が圧倒的に多いのが現実。
    もし運営が「いや互角になるようなマッチングシステムを導入してるよ」というなら、明らかにそのシステムがゴミなんだから、いずれにせよマッチングシステムは改善すべき

    • 正直この手のゲームで毎回互角の試合をメイクするのは不可能だと思う
      上手いDPSでも噛み合い悪いチームと組んだらろくにキル取れないなんてあるあるだし

    • だろうな
      普通のFPSTPSのランダムマッチでもこんなに偏りはしない
      チーム内にキル多い奴デス多い奴の格差が発生するのは当たり前だが
      ランダムマッチなのに、片側のチーム全員がキル多いor全員がデス多いってマッチが頻繁に起きるのは不自然すぎる

      • タンク→どんな神でもヒーラーが下手だと存在感なし
        DPS→タンクヒーラーが下手で前線維持できてないとなかなかキル取れない
        ヒーラー→タンクDPSが下手だと活躍できない

        だから、他のゲーム以上に各々のロールの責任が大きいのよ
        ランクみたいに近い実力者が集まるとどこかかけるだけでもみんなダメになる

  15. 単純に連敗で冷静な判断ができてない、DPSメインとかが集まることによって使い慣れてないロールをプレイすることになってるとかそういうのが原因だと思ってる。マスターランクだからと言って、全ロールをマスターレベルで使えるかと言ったらそういうわけじゃないし

  16. PvPの調整なんて無理だろうなぁ、一人一人の知識と技量比べは必然的だし、どういう方向性でも集約化しそう

  17. シーズン0からずっとソロで回してるけど全シーズンにおいてあと一勝でセレスティアル!ってところで絶対に勝てない。しかもそうなる時って大体8連勝とか10連勝した後

  18. 偏りが出るのがランダムだから、それはそれで今より文句出る可能性もあるしね。ランクがあるゲームで完全にランダムマッチングのゲームで存在するのかな?

  19. そもそもの話、人の手でサイコロを振るような完全なランダムってシステムで再現できるのかな?
    システムとして稼働させるならある程度のマッチ基準を設けて演算してると思うのだけど、プログラマーさんとか詳しい人いたら教えてほしい~

    1
    2
    • 完全なランダムは厳しいけど、ほぼランダムは可能かな
      ◯◯(計算式)に使う数字の一部に例えば何分何秒の「現在時刻」を使うことによってほぼランダムは実現できる
      つまり個々人に変動する適当な数字を割り振ることは可能で、そのあとはわからんけど奇数偶数とかを使って色々やって2チームに分ける

  20. マッチングシステムというより、異常に下手な人でもある程度ランク盛れるポイント制度が闇を生んでると思う
    身も蓋もないことを言うようだけど、ド下手くそは一生ブロンズでいるべきなんだよ

    • 従来のマッチングシステムだけなら違和感はあってもここまで批判が溜まらなかっただろうな
      シーズン2からポイント仕様変更したせいでマッチングが余計におかしくなった
      トドメにシーズン2.5ではポイント制度が修正される事無くウルトロンで盛れまくり
      前シーズンマスター1やセレ3だったような奴が今シーズンウルトロンメインでエターナルに行けるようなクソ甘環境
      こんなウルトロン専ばっかりがチームに偏って、ウルトロン使えなかった奴らが使うキャラとか想像するだけで反吐が出るレベル
      公式はこの惨状を把握してないのか、その裏では大会やったり案件投げやりで迷走してるから呆れる

  21. 個人的にその不公平さを感じるから、なるべく自分で完結するキャラを選んでるわ
    例えばタンクならソーあたりは攻めるも守るもヒールパックとりにいくのも、ある程度は自分でなんとかできるから総戦力差で敵の波に押し潰されるみたいな状況を防ぎやすい
    説明難しいな…

    • 前のソーはそれが出来たのだが、今のソーは追加HPが低すぎてそれ難しくなったのがキツい
      おそらくキャリー性能はタンクで一番高かったはずなのだが狙い撃ちされた感がある

  22. なんか最近ネガティブ系の記事多いねぇ
    それだけプレイヤーの不満がたまってるって事なんかな?

    2
    1
  23. やらなくなった理由がこれ
    新シーズンきたら少しやって辞めると思う
    真面目にランクやる気が起きない

  24. これ言ってる人たちのランクが気になる
    ゴールドあたりはそういうのも多かったけど、マスターだと最後までわからん試合が多いし

  25. 負けてるときって大体明らかにスコアが低いやつが一人混じってるんだよな
    介護枠って呼んでるけどこれのせいでタンクでキャリーしてSVP取っても実質5対6の戦いになって負ける

関連キーワード
最新情報の関連記事

Xでフォローしよう

おすすめの記事