マーベルライバルズ:エンゲージメント重視マッチメイキングへの不満が噴出
Redditで「Marvel Rivals のマッチメイキングは勝敗を操作している」との告発が投稿され、大きな議論を呼んでいます。投稿者はEngagement-Optimized Matchmaking(EOMM)が露骨に働き、連勝・連敗サイクルを強制するせいで実力が反映されないと主張しました。
投稿要旨
勝ち過ぎると弱い味方&強い敵、負け続けると逆に楽な試合が来る――。投稿者はOverwatchのマッチメイキングよりもはるかに露骨と感じており、「勝敗が最初から決まっているようだ」と述べています。
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Marvel Rivals のマッチメイキングは、自分がこれまで遊んだ中で最も露骨に操作されているシステムの1つです。私は Overwatch も長年やってきましたが、それよりもはっきりとしています。
私は Marvel Rivals を何百時間もプレイし、ゲームプレイ自体は新鮮で高速で最高のヒーローシューターになれるポテンシャルを感じています。
しかしマッチメイキングは、ただイライラするだけでなく勝敗をコントロールするように設計されているとしか思えません。
Engagement-Optimized Matchmaking(EOMM)とは、ランクや実力だけでなく感情の揺さぶりを最大化するように組み合わせを決める仕組みです。実際には:
・連勝中→弱い味方+強い敵でわざと負けさせる
・連敗中→楽な試合を与えてプレイ継続させる結果として勝敗サイクルが作られ、試合ごとの振れ幅が極端になります。
Overwatch も似たシステムを使っていますが、そこまで露骨ではなく、良いプレーでキャリーできる余地があります。
Marvel Rivals では「頑張っても負け」「気を抜いても勝ち」が頻発し、自己成長を感じられません。
もしランクモードがこのまま感情操作主体なら、競技志向のプレイヤーは離れてしまいます。
同じように感じている人は遠慮なく共有してください。この問題が解決されなければ、ゲームの将来は危ういです。
反応1:一方的な試合で仕組みを確信する声
勝敗が極端に偏る試合が続くことが「操作の証拠」だとする意見が目立ちました。
以前にも同じ指摘があり、データ分析で裏付けようとするプレイヤーも出ていました。ソロキュー勢としては、マッチメイキングが本当に堪えます。
勝ちか負けかがほぼ一方的。Overwatch のコンペではたまに大差がある程度なのに、Marvel Rivals では常に勝者側が30キル超、敗者側は目標も見ていないレベル。
今日は幸運にも連勝しましたが、試合は全く競っていませんでした。休止後に戻ると連勝し、連敗中は休んだほうがいいといった勝敗調整を感じます。
反応2:「1〜2試合だけ遊ぶと勝てる」という体験談
短時間プレイを推奨するような勝敗ロジックが、中国のプレイ時間制限ポリシーと関係しているのではという推測も出ました。
1日1試合、せいぜい2試合にとどめると連勝しやすいんだよね。
でも1〜2試合しか遊ばないなんてばかげてる。せっかくゲームを起動したら1〜2時間は遊びたいよ。
プレイ時間が取れない人はそうするしかない。
私の仮説では、EOMMが中国のプレイ時間制限に合わせていて、短時間プレイを報酬として優遇しているんじゃないか。
反応3:過去にも同内容の投稿が データ不足を指摘
同じテーマの投稿が繰り返されていると指摘され、十分なデータ解析がないまま議論が進むことへの懸念も示されました。
1か月前にも同じ投稿があった気がする。コメントもコピペみたい。
そうそう。「データアナリスト」と名乗りつつ証拠を出さなかった人でしょ?
本気で証明するなら数千試合×複数プレイヤーのデータが要る。アルゴリズムは非公開だから、感覚だけで「操作されている」と断定は難しい。
まとめ
投稿者はEOMMによる勝敗操作を糾弾し、「上達実感を奪い、ランクシーンを疲弊させる」と警鐘を鳴らしました。コメント欄では一方的な試合展開や短時間プレイ優遇を体験的根拠に挙げる声が多い一方、十分な統計解析が不足しているとの指摘もあり、実証的議論の必要性が浮き彫りになっています。運営がマッチメイキングのロジックを公開・調整しない限り、「勝敗操作疑惑」は今後もコミュニティの不信と議論を呼び続けるのかもしれません。