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マーベルライバルズ:ウルヴァリンへのカウンターになるヴァンガードはあの過少評価タンクだった

ウルヴァリンへのカウンターになるヴァンガードはキャプテン・アメリカ?

リリース当初は低評価だったウルヴァリンですが、今ではタンクを「削り切る」能力の高さから、対策に悩むプレイヤーが急増し、BAN率も急上昇しています。しかし、ほとんどのタンクが彼に完封される中、キャプテン・アメリカなら意外にも対抗可能という声が上がっています。ここでは、その理由を詳しく見ていきましょう。

Vanguard mains, how do I counter this little sh*t??
byu/drabmachine inmarvelrivals


ウルヴァリンがタンクを圧倒する理由

  • 割合ダメージ: ウルヴァリンの攻撃は敵のHPの割合によってファメージが増加。タンクの大きなHPが対象になると、瞬時に大ダメージを与えられる。
  • 拉致能力: 相手を掴んで自陣へ連れ去る能力が強力。ドクター・ストレンジなどの盾も無効化できる。
  • 機動力: クールダウンごとに高火力を叩き込み、タンクを溶かしてULTゲージを稼ぐ。

この結果、多くのタンクは接近戦で溶かされ、前線が崩壊してしまいます。対策は「ウルヴァリンをBANする」または「1-2-3構成で味方ヒーラーがタンクを徹底サポートする」しかないとされていました。


キャプテン・アメリカが通用する理由

なぜ他のタンクが苦戦するのに、キャップは耐えられるのか? 大きく3つの要素があります。

  1. シールドが近接ダメージを防ぐ
    ウルヴァリンは通常、メイン攻撃が近接扱いであり、ドクター・ストレンジやマグニートーなどの前面シールドは近接に弱い。一方でキャプテン・アメリカの盾は近接攻撃も受け止められるので、ウルヴァリンが容易に貫通できない
  2. 機動力&逃げ性能
    キャプテン・アメリカはダッシュ、バッシュ、シールドスラムとウルヴァリンに拘束されてもそこから逃れる方法がある。ハルクやソーのように一瞬の機動力で距離を稼ぐというより、Shiftで持続的に動けるため、ウルヴァリンが「拉致」を狙っても成功しにくい。
  3. ULTゲージを与えにくい
    ウルヴァリンはタンクを殴り続けることでULTゲージを爆速で稼げるが、キャップの盾で被ダメージを軽減できれば、そのゲージ獲得を遅らせられる。結果、通常のヴァンガードよりもウルヴァリンのULT発動を遅延可能。

なぜペニー・パーカーではなくキャップなの?

「ウルヴァリン対策ならペニー・パーカーが良いのでは?」と思われがちですが、高ランク帯ではペニーも万能ではないと指摘されています。ペニーは固定砲台的な役割がメインで、ソロタンクでウルヴァリンを抑え切るにはやや心許ない局面が多いとのこと。ウルヴァリンが自陣の罠に上手く引っかかってくれれば助かりますが、上手いウルヴァリンは簡単に罠にはかかりません。前線を維持できないので最終的にはチームが
逆にキャプテン・アメリカならウルヴァリンの突進を盾で受け流し、機動力で逃げつつ、前線維持が可能という点が評価されています。


キャプテン・アメリカを使う際の注意点

  • 味方との連携が必須: ソロでも前線で耐えられるが、ファイターのフォローがないと瞬間的な火力が無いため長期戦でジリ貧になる。
  • ソーとのチームアップが望ましい: ダイブコンボとしてソーと組むと機動力と耐久の両面で強化される。2枚タンクならより安定。

まとめ:ウルヴァリンに困ったらキャプテン・アメリカを

ウルヴァリンが大暴れする現在のメタにおいて、キャプテン・アメリカは最も有力なカウンターヴァンガードの1人といえます。
火力や使いやすさでは他のタンクに劣るかもしれませんが、シールドで近接を防ぎ、アビリティを駆使してウルヴァリンの“拉致”を回避する性能は圧倒的。
習熟が必要ですが、一度使いこなせば、ウルヴァリンを封じ込めてチームを救う頼もしい存在になれるかもしれません。次にウルヴァリンを見かけたときは、キャプテン・アメリカをピックしてみてはいかがでしょうか?

コメント一覧
  1. 敵タンクに、突撃しようと思ってる。
    自チームには、悪いけど。抜け駆けで。
    アビリティのクールタイム、そろそろあがるから。
    ハルクに投げてもらって。そこで気持ち伝える。
    敵タンクはミュータントと付き合ったことないから。びっくりするかもだけど。
    もう野獣の本能を我慢できないから。

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    1
  2. ウルヴァリンって対策しなきゃいけないほど強いか?
    移動スキル有るキャラにすればそこまで脅威じゃないと思う
    最近はサイロックにサポDPSが破壊される試合多いわ

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    • 1-3-2ずっと固定でタンクが攫われてからもdps側が解答出せずにいる試合は脅威だねぇ…
      俺はキレないように無我の境地で攫われてるけど
      こういう時はキャップにすればホントにマシなんじゃろか

      15
    • タンク使っている身からすると、割合ダメージはともかく拉致は本当にしょーもないからイライラするけど、相手チームからしたらそれにdps1人がかかりっきりになっているわけで、プラマイで考えてどれくらい有利不利が生まれているのか良く分からない

  3. そもそも敵のキャプテンとか放置しててもほぼ無害だし…
    狙われてる奴に少しヒール送っておくだけで敵1人いないのも同然だからウルヴァリンでわざわざ狙うまでも

    8
    3
  4. キャップの使い方を理解してない人が多いけど、実は勝率も高いしポテンシャルはある
    ソーとの連携は別にいらない。相方タンクは前線を張れる盾タンクか一緒にダイブするタンクの方が強いと思う
    owのレッキングボールのようにヒールパックで回復しつつ後衛に圧をかけ続ける。相手のタンクは基本的には無視。
    ウルトは味方を守るために第3のサポウルトとして使うのが強い

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    • ロードのマスターキャプハゲ使いだけどポテンシャルは確かにある
      ただ3サポ構成の敵にはガチでキャプは厳しい…素直に義務タンクに変更してる

  5. 最近はウルヴァリン大抵BANされるけどBANされなかったら出すわ、というかキャップ以外だと苦行になることが多くてつまらん
    ただこのキャラ、普通の壁タンクと違うから自身の動きもそうだが味方の理解度がかなり必要なんだよね
    特にアルティメットの回復効果があまり知られてないのか、アッセンボーと言って単騎突入になる率が高い
    キャップがULT中は集中砲火受けてもかなり耐えられるのと同じように追加HP得られるのに

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  6. これ対策って言えるんかね?無限の爪攻撃に有限のシールドで防いでるだけでしょこれ
    シールド中に殴られたダメージの一部が相手に反射できますってんなら分かるんだが

    • 無限の爪攻撃の前にほぼ必ず10秒CTのスキル切ってるだろ
      流石にその思考はアホ

      4
      4
    • 「2.機動力&逃げ性能」がメイン、シールドはもし攫われてしまったらの後の対策だよ
      記事にもあるように、ストレンジとかのシールドやっても密着殴りやってくるウルヴァリンにはほぼ意味ないが、キャップはしばらくは確実に防げてその後逃げられることに意味がある

  7. キャップ馬鹿にされがちだけど、敵がヘラとかパニとかポークキャラ多めだとかなり刺さるんだよね
    対ウルヴァリンは誘拐後に瞬殺されづらいってだけでアンチピックって感じではないな…
    ガンロックが徹底的にメタってくれるのを信じてるよ

  8. ワイ、ウルヴァリンと前線から遠く離れたところで鬼ごっこしてた
    必死に追いかけてきておもろかったで

  9. 何度も言われてるけどウルヴァリンはタンクにジョブチェンジして欲しい。ついでにロールごとのキャラ数のバランス取れるしハルクとの連携も取りやすくなる

  10. 現環境マスター、セレスティアルでも1タンク構成に大体なるのに1タンクの時に盾タンクじゃなくてキャプテン出されたら試合終わるからウルヴァリン対策に全くならんよ…
    2タンク構成するにしても1人キャップするとしてもう1人のタンクはウルヴァリンに攫われるし。
    本人は死ななくなるだろうけどチームが崩壊するぞ。

    3
    6
    • ほんそれ
      マグニートとかストレンジでウルヴァリンにイラつきながら試合動かしたほうが勝てる

    • 1タンク構成になった時点でウルヴァリンまず禁止されてるけどな
      たられば言い出したら2タンクとも鈍足系でULT一発両タンク即溶け崩壊も腐るほど見てきたし、結局BANが一番の対策になっている

  11. ウルヴァリンに強くてストームULTから逃げられてハルクとも優位に立ち回れる

    つまりキャップがトップメタ

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