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マーベルライバルズ:4月30日配信のヒーロー調整内容まとめ

マーベルライバルズ:本日配信のヒーロー調整内容まとめ

本日4月30日の18時にバランス調整が実施されます。今回のパッチノートでは、シーズン2.0開幕後のバランス調整や連携スキルの変更など、最新情報がまとめられています。各ヒーローがどのように強化・弱体化され、ゲーム体験がどう変化するのか、チェックしてみてください。

Marvel Rivals バージョン20250430 バランス調整ポスト

2025年4月30日

ライバルたち、こんにちは!

スーパーヒーローたちもジムに行ったり(あるいは時には“ナーフバット”を受けたり)する必要があるようです。

今回は、チーム全体のバランスを「完璧に、すべてはあるべき姿に」と保つための調整です。それでは見ていきましょう!

ヴァンガード

キャプテン・アメリカ

自由の守護者の生存力がやや低下します。

・基礎体力を650 → 600に減少

ドクター・ストレンジ

アルティメットアビリティのエネルギー消費を軽減し、戦場での魔術的脅威を強化します。

・アルティメット「アガモットの目」のエネルギーコストを3400 → 3100に減少

グルート

敵を隔離したりダメージを防ぐ能力が若干弱体化されます。

・「鉄木の壁」の体力を700 → 600に減少

ファイター

スパイダーマン

スパイダーマンのヒット検出範囲を狭めています。

・ヘビーストライク(アッパー)のダメージ範囲の半径を5m → 4mに減少

ウィンター・ソルジャー

バッキーは戦闘アップグレードを受け、フィールドでの脅威レベルと火力が上昇します。

・アビリティ「爆裂電流」が2回分のチャージ可能に(クールダウン時間は変更なし)

ストラテジスト

アダム・ウォーロック

アバター オブ ライフが宇宙の正義のために戦い続けられるよう、その持続可能性を強化しています。

・「クォンタム・マジック」(通常攻撃)に新効果追加:クリティカルヒットが敵に命中した際、「ライフストリーム」(E)のクールダウンを1秒短縮

クローク&ダガー

タイとタンディは、より強力な攻撃をするために、刃とマントを研いでいます。

・クローク時:「ダーク・クローク」のダメージを75/s → 80/sに増加

・ダガー時:「光のダガー」の命中ダメージを15 → 18に増加

ルナ・スノー

このK-POP人気キャラクターが遠距離から敵を攻撃する際のダメージ出力を強化します。

・「光と闇」(通常攻撃)のダメージ減衰を、40m時の減衰率60% → 75%に調整

マンティス

マンティスの真の闘志を反映するために、マンティスのダメージ出力を強化します。

・「命の凋落」(メイン攻撃)のダメージを50 → 55に増加

チームアップアビリティ

星の調和(キャプテン・アメリカ + ウィンター・ソルジャー)

伝説の同盟がさらに強力になります!

・「彗星の一撃」(ウィンター・ソルジャー)で味方の元へジャンプした際、範囲内の味方に50のボーナスヘルスを付与
コメント一覧
    • 変わらないだろうね
      近接DPSの追加HPを適当にポンポン生やす調整も続いてるしアイアンフィストを放置している時点で終わっている

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  1. やっとアダムにクールタイム短縮手段が来たか
    あとはultのリワーク、発動したらロケットのultのように継続回復にして欲しい

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    • 流行りのトーチをモリモリ落としてえ
      溜めたらバレーボールからバランスボールぐらいにならんかな

  2. 結構いい調整に見えるけど、ストレンジとバッキー、ルナ、マンティスはそこ?な感じだな

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    • サポの火力上げてくれって意見が海外だと多かったら、ちょっと上げてみて様子を見る感じかもね

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    • ダイブメタを変える気はなさそうだしなあ
      対策として3ヒーラー用に強化もらったアダムとかがちょくちょく出てくるようになるくらいだろうね

      • 実際に必要なのはサポの脅威度を上げることじゃなくてチームゲー放棄した方が良いくらいに奇襲力高すぎるヒーローを抑えることだと思うんだけどな
        ナーフ嫌うのもわかるけどDPS気分の立ち回りするサポが増えそうな懸念が

  3. キャップナーフすんならフィストも欲しかったな、スパイディもほぼ変わらんし、ストレンジの強化のそこ?感強いアダムとマンティスの強化いいね

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  4. アイアンフィストとトーチもナーフしてくれや
    こいつらいるだけでサポートやる気起きなくなる

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    • めっっっっっちゃその気持ちわかります
      ダイブには3ヒーラーや大分に強いキャラ使うだけで抑え込めるのでまだいいのですが編成変える気がない味方だときついです…
      もし意見お伺い出来たら嬉しいのですが、空飛ぶ系の敵が大暴れしていて、味方dpsが対空キャラを出す気がないときってどうしてますか?ルナの拍手もなかなか上手い敵だと殺す前に逃げられてしまいます。やはりクロークなんでしょうか。

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      • 味方が完全に裏取りトーチやアイアンマン無視の時は、対空してると自分も見方も死ぬからタヌキサメでヒールしつつ逃げ回りながら攻撃してる

      • アダムでどうにか撃ち落とすことが多いです。
        その場合アダム含めてストラテジストは3枚欲しいですね。2枚だと流石に厳しいと感じてます。

    • アイアンフィスト弱体化しろって言われてるけど、アイアンフィストごときいなせない奴らが上のランク帯に上がってくるのはちょっとやめてほしいよね

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      • いなせないのはフォーカスと相互ヒールの意識がまだまだ薄いプレイヤーが多いからやろね。
        これできればそんなに対処が難しい訳じゃないけど、単純にフィストのノーダメレジストは不快極まりないので弱体化の声はどこのランク帯からでも挙がってそうではある。

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      • 対策が味方の連携頼りって時点でストレスだしな
        そもそも突っ込むだけでDPSなのに相手に2キャラ分のリソース強制させる時点で強い

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    • 自身の分を読み返してください。

      ……はい。理解できましたか?貴方の敗因は【"アイアンフィストとトーチを倒せない"から】ですよ。

      良いですか?サポートが「ナーフしてくれ」と叫ぶ前に考えるべきことがあります。「なぜ敵サポは生存できているのか」「なぜ私だけ死ぬのか」と。

      "生存できないサポ"を抱えたDPSが敵サポを倒せるわけないでしょう?貴方のヒール量が足りないから味方DPSが押し負けてるんです。

      敵サポは生存してますよ?貴方は何をしていたんですか?「ナーフしろ」と泣き言を並べる前に、自分のポジショニングを修正しなさい。

      そもそも論ですが。【生存できないサポはいりません】。敵サポが強いんじゃない。貴方が「職務を放棄している」だけです。

      そうそう、まさに例の"ワンピック理論"ですよ?敵サポは先にキルポジションを奪ってるから有利なんです。貴方が遅れて死ぬから、味方DPSが不利な戦いを強いられる。

      最終結論を言いましょうか。【最初に消えたヒール枠が全責任を負う】んです。貴方が5秒長く生きてさえいれば、戦況は変わったでしょう?

      ……ああ、もういいです。サポ脳の妄想お疲れ様でした。議論する価値なし、ですね。

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      • 議論する価値ないと言うなら、端から長文書いてんじゃねぇよw第三者目線で言うけど、痛々しいよw

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      • ■「敵サポは生存している。なぜ味方サポは死ぬのか?」について
        確かに「サポートの生存時間」は勝敗に大きく影響します。しかし、その原因を一方的にサポート個人の責任に帰するのは、因果関係を誤っています。敵サポートが生存している理由には以下のような要素が複合的に絡んでいます:

        構成差・マップ相性:例えば、トーチが高台を多用できるマップではそもそも落としづらく、ポジションの主導権を握るのは当然。

        味方DPSの圧力不足:敵サポに圧をかけるのは主に味方DPSの仕事です。味方DPSがカバーやpeelを怠れば、サポートはどうしても孤立しがちです。

        敵の連携力:敵DPSとサポートが連携してフォーカスを分散している場合、ただの「生存力の差」では語れません。

        「なぜ死んだのか」を問う前に、**「味方全体の動きはどうだったか」**という視点がなければ、議論は表層的に終わります。

        ■「ヒール量が足りないから押し負けている」という主張について
        この指摘は部分的には妥当です。確かにヒールが継続して供給されれば、DPSも安定して前線を維持できます。
        しかし、ヒール量とは単なる数値ではなく、

        供給タイミング

        ポジショニング

        被ダメの質(集中砲火か、スリップか)

        などによって意味が大きく変わります。そもそも、ヒールを要求する位置に味方がいるかどうかも極めて重要です。

        一方的に「ヒールが足りない」と断じる前に、DPSがヒールラインを意識した位置取りをしていたかも問われるべきです。

        ■「最初に消えたヒール枠が全責任を負う」という主張について
        この考えは、極めて一面的かつ非合理的です。チームベースのPvPゲームにおいて、「最初に倒された者が戦犯」という考え方は結果論でしかなく、根本的な分析になりません。

        戦況によっては、サポートがフォーカスを引き受けて、味方がカウンターを狙うべき状況もあります。
        また、「誰が最初に落ちたか」よりも、「その過程でどれだけ敵にリソースを使わせたか」「味方にとって有利な状況を生み出せたか」の方が、戦術的には重要です。

        ■結論
        あなたの指摘には一部正当性があるものの、それらを全てサポートの技量や生存意識だけに結びつけるのは短絡的です。

        サポートの生存力は、味方のフォローや敵の構成にも大きく依存する

        「ヒール不足」は位置取り・被ダメの質・戦術意図を含めて議論されるべき

        PvPでは誰か一人に全責任を押しつけるより、構造的な要因を多角的に分析することが本質的な成長につながる

        「結果」ではなく「プロセス」を分析する姿勢が、真に勝率を上げる鍵だと私は考えます。

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  5. アメリカとウィンターの連携強化はうれしいかも!
    スパイダーマンはエイムあわせないと攻撃当たらない仕様にごっそり変えて欲しい。上手い人だと、動き早すぎて当たらない。なのにHPも他のキャラと同じだけあるのもおかしい。180くらいにならないかな。
    あと範囲攻撃って身体浮くし、味方が浮かされてるとヒールもしにくい。まあダーマンの視界に入っていない敵まで範囲攻撃届くっていうことから不快すぎるんよ、調節強く希望します。
    DPSならネイモア、スカーレットだすと対策できるけど、イマイチタンクとストラテジストのときの対策キャラが分からない。

    DPS「NOヒールGG」-15pt、ー16pt
    上手すぎるスパイダーマンにぼこぼこにされたヒーラー陣は「助けてくれなかったのに…?」ー28pt、ー26pt

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    • 正直味方に来て萎えるだけのキャラでしかないからガッツリフランカーdpsにするかウルトリワークしてサポとして強くするかどっちかして欲しい

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      • いっそ攻撃性能なくしてメインとサブで継続ヒール、バーストヒールに使い分け出来るようにすれば生存力と回復力の両面で貢献できて良さそう
        攻撃できるから変な使われ方すんねん

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        • エマみたいにモードチェンジで一時的に火力出せるようにリワークすんのが一番シンプルかね
          今のままだと火力・回復片方の強化だけでぶっ壊れかねないし

  6. またアダムマンティス+αの3ヒーラー構成ばかりになりそうな予感 1秒短縮はかなり強い

  7. マンティスと違ってアダムはチャージショットの瞬間火力も強みだからHSでCT短縮は微妙に噛み合ってないんだよなぁ…

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  8. サポは火力より自衛力を上げてくれ火力上げられても死角からワンコン即死が横行してる環境じゃ無いも同然じゃん
    せめてフランカー最強の今だけHP上げておいてくれ

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  9. アダムの強化結構強そうだな タンク相手ならヘッド当てるの難しくないし
    アダム入りの3サポート構成流行るかもな

  10. この調整見ると運営はもっと簡単にキルが横行するようなゲームにしたいんだろうな、タンクのHP落としたりヒラに火力与えたり
    フランカーにヒラが轢き殺されまくってる今でもキルが足りないとか正気かよ
    マジで大会とか配信での見栄えの為だけに調整してないか?

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    • 見栄えのいい配信のために気軽にキルされたくないから3サポとかにして無敵ウルトで戦いを長引かせざるをえないんだよな

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  11. 【愚かなバランス調整の嵐】としか言いようがありませんね。

    まずアダム・ウォーロックの「クォンタム・マジック」強化。クリティカルでEスキル短縮?【あなた達が普段から敵の頭に攻撃当てられないから】わざわざ救済措置を取らせる。本来なら"操作精度の低いプレイヤーは淘汰されるべき"という原則があるはずでしょう。

    チームアップアビリティのボーナスヘルス追加は最もたちが悪い。
    位置を把握せずジャンプする愚行に報酬を与えるなんて、戦略性を破壊する行為です。

    結局のところ、今回の調整は【底辺層に媚びた小手先の変更】でしかありません。真に強化すべきはキャラクターではなく、あなた達プレイヤーのスキルと思考力だと気付くべきでしょう?

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    • 1. アダム・ウォーロックの「クォンタム・マジック」強化について
      確かに「クリティカル時のEスキル短縮」は、プレイヤーの精度をある程度補う調整ですが、これは「救済措置」ではなくプレイの幅を広げる工夫とも言えます。
      上級者が正確な攻撃で恩恵を最大化するのは当然として、初級者にも手応えと成長の余地を与えることは、対戦ゲームの健全な運営には不可欠です。淘汰一辺倒の設計は新規ユーザーを排除し、長期的にはゲームの寿命を縮めるリスクがあります。

      2. チームアップアビリティの「ボーナスヘルス」について
      「ジャンプに報酬を与える愚行」と表現されていますが、これも少し極端な見方です。ボーナスヘルスはあくまで連携の価値を高める設計であり、脳死ジャンプの推奨ではありません。
      適切なタイミングでのチームアップが強く評価されることで、戦術の幅やプレイヤー間の協調が促進される点は無視できません。
      「位置を把握せず飛び込むプレイヤー」が強くなるのではなく、「そうしたプレイヤーでも貢献できる機会を少し与える」だけの話です。

      3. “底辺層に媚びた変更”という主張について
      ここが最も問題のある主張です。オンライン対戦ゲームは常にプレイヤー層の広がりを意識して設計されます。上級者しか楽しめないゲームは衰退します。
      今回の調整は「カジュアル層の救済」ではなく、「多様なプレイスタイルを可能にする試み」と見るべきです。
      スキルや思考力を育てる土壌を整えることと、ゲームバランスを崩すことはまったく別問題です。

      結論:
      批判精神そのものは健全ですが、現実的なゲーム設計はプレイヤー全体の体験の質を見て決定されます。上級者に向けてスキル表現の場を残しつつも、新規や中間層にとってもモチベーションを持たせるのが理想です。

      プレイヤー全体のスキルを高めたいのであれば、「排除」ではなく「導く」方向で議論すべきではないでしょうか?

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    • ビジネスとしてボリューム層の意見を取り入れるのは当然やろ?
      かつてのOWのように競技性を高くするのがお望み?

    • リスが強化されたらブラッ久先生がセレスティアルに行くのを運営が恐れてるとしか思えんw

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      • ブラッーク先生は最初のシーズンにエターナル到達してるだろ
        最初のシーズンはセレ無かったけど割合的には前シーズンのエターナルと同じだからな

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    • 文章が稚拙だから多分GW迎えた学生なんだだろうな
      貴重な青春時代にやる事がまとめサイトで長文お気持ち発表会とか悲しすぎる

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  12. ファンタスティックの記事から暴れてるへんなやつどうにかしてほしい
    底辺YouTuber宣伝マン共々BANしてください

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  13. まだ初心者だからよくわからないんだけど、サポートの火力あげるより体力増やすのじゃダメなのかな
    Xで話題のクロダガみたいにフル体力でも一種で死ぬときあるからもうちょっと耐えれるようにしてほしい

      • 運営「せやっ3サポ抜けるようにフランカー強化してバンバン即死させたろ」

        ユーザー「抜かれないように3サポで相互ヒール厚くすんンゴ最悪1人抜かれても3サポなら立て直せるンゴ」

        うーんこの

    • あれはブラパンであの高さで瞬時に2発槍当てれるプレイヤーもおかしいけど、フランカーのスキル判定をナーフのが正しい。ぶっちゃけダガーは生存力はサポの中じゃ高い方なんよ。

  14. みんなDPSだしてサポこやんやが笑笑
    拳とかダーマのケアせんからバック崩壊させた勝ちなっとるが運営すらも勝利時のプラスといい
    サポ0の環境を望んでるんやな

  15. 頼むダガーにもラクーンのように瞬間回復を
    スタッツは盛れるけど瞬間回復値が低すぎてコイツいるときタンクやりたくない

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