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マーベルライバルズ:ゾンビモード「ナイトメアIV」は正気を奪う?—体験談と立ち回り論争まとめ

新モード「ゾンビモードナイトメアIV」について、即死級ダメージ理不尽なスケーリングで「やめておけ」と警鐘を鳴らす投稿が話題です。コメントでは「役割分担があれば進める」「ワンダ2体が地獄」「ソロ用の通常難度と設計が違いすぎる」など、具体的な知見と愚痴が交錯しました。

投稿の要旨

「雑魚もボスも理不尽、ジェフとブレイド以外ほぼ不可、運要素が強すぎて2時間以上かかることも」として、挑戦自体を非推奨と訴えています。

正気のためにナイトメアIVには挑まないでください。

- 雑魚がワンショットしてきます(ダメ減やHPバフでも解決しません)
- ボスは体力と火力が盛られ、厄介要素だらけになるだけです
- ワンダが無限スタンしてきます
- HPのスケーリングがバカみたいに高いです
- ブレイドはライフスティールとタフさ、ジェフは射程とウルトでの時間稼ぎで、正直この2人しか有効ではありません
- クリアにたぶん2時間以上かかります
- 取得バフの噛み合いが、まるで8つの惑星直列みたいな運ゲーです

For the sake of your Sanity do not try Nightmare IV.
byu/treestories1708 inmarvelrivals

反応1:「各ロールに役割あり」派とワンダ×2の悪夢

役割分担とビルドで進むという実践派の声と、「ラウンド20のワンダ2体で詰む」という報告が並び、遠隔編成の重要性が強調されました。

いくつか。何回かやって、パニッシャーでラウンド20まで行けました(2回)。
マジックは広範囲火力と空中滞在で立て直し時間を作る。
ブレイドは範囲+高DPS+ライフスティール。絶対に青カードは投資しないで赤だけ。
ソーとジェフは雑魚処理のCC役。ただジェフはゾンビ・センチネルに即死させられやすい。ソーは浮かせで止めつつ遠距離火力を出せる。
パニッシャーは総合DPSは低く見えるが単体火力は最高。小ボスのセンチネル処理とボスHP削りに最適。
(ワンダ対策には本物の遠隔が必須。範囲バリア&スタン時に近接だけだと泡で壊滅します)

結論:ジェフはIVだとゾンビ過多で弱め。かくれんぼ火力が通用せず即死しがち。パニッシャーは伸びが遅いが終盤で激伸び。ラウンド20はワンダが2体です。

ワンダが2体同時?!?!?

マジで地獄…NM4を52分やってトップ500目前まで行ったけど、ワンダ2体に完敗。ほぼスポーンキル、スタンからのワンショ×6連。NM4は綿密な戦略と連携が必要。他の難度みたいにノリでは無理。
PS:NM4一緒にやる人いたら声かけて。

反応2:ソー採用で生存線をつなぐ、ウルトは止め・足止め用途

ブレイド複数+ソー1の編成で「脈を切らさない」という知見。ソーのウルトは殲滅ではなく足止め用途に限定すべき、との意見が一致しました。

良い野良に当たって全員ブレイド、俺はソー。
運ばれつつも、ソーは遠距離しながら大量ライフスティールで唯一の生存者になる場面が多かった。
ワンダのパルスは発動直前に覚醒を切って、2秒の隙で落ちないよう調整。
ソーはスプラッシュが見劣りしてもチームに大きく貢献できる。絶対にダメージ目的でのウルトは使うな

新たな爆発・酸のウェーブに合わせてソーがウルトで停滞させるのは有用。サポート運用でクリアできた。

ウルトは制圧or時間稼ぎには良い。ダメージ狙いで切るのはやめとけ。

反応3:「理不尽さ」は歓迎でも、難度設計がN1~3と別物問題

最高難度は理不尽でもよいという肯定と、NM4だけ設計思想が大きく違うため名称や段階の再整理を求める声。スポーン位置の偏りへの不満も。

理不尽なくらい難しくなきゃ、いずれナイトメアVを求めるだけ。どこかで一切のミスを許さない純粋なチャレンジが必要だ。

それ自体はいい。ただN4はN1~3と別ゲー級。名前を変えるべき。2日間ずっと遊んでるが、違いを理解してない野良と組まされる。
- ボス前以外は、ラウンド間のカード購入が10秒未満
- フェーズ20のサプライズ
- ライフスティールで無理やり耐えないと全部ワンショ(2ヒット目で追撃死)
- 有効キャラはほぼ3人。ジェフの“スイム”ビルドはもう通らない、すまん…
- RNGが勝敗を決める。カード運が悪いとチームが頼っていても救えない
- 平均で他難度の3倍の時間投資

表記をNormal>Hard>Extreme>Nightmare1~3>Insaneみたいにすれば、別仕様だと分かりやすい。これは単なるNMのバリエじゃない。小さな違いの積み重ねが狂った難度上昇を生んでる。

発狂するのは、いつも同じ角にスポーンさせられること。敵や酸だまりで即死する角にだ。四角いマップなんだから、他の3つの角に出してくれよ。

まとめ

ナイトメアIVは設計思想が従来と異なる“別モード”級で、遠隔火力・足止め・ライフスティールが事実上の要件です。ワンダ×2への対処、ソーの覚醒タイミングパニッシャーの終盤スケールなど、有効戦術はある一方で、カード運と時間投資の負担も大。挑戦するなら「役割固定+CC連携+遠隔比率↑」を前提に、ソーウルトは殲滅ではなく制圧・停滞へ割り切るのが現実解です。

コメント一覧
  1. 野良で運良くブレイド使ってナイトメアⅣクリアできたわ
    パーティ募集してやった方が確実だろうな
    もしくはソロ

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  2. 最初キャラ重複だめなのかと思ってマジック出したら弱くてビビった
    強いのかもしれんがブレイドと比較すると火力が違いすぎる

  3. 記事でも言われてるけど、ナイトメア3までと4が違いすぎるんよ。期間限定イベントなんだし、初PvEでもあるんだからもうちょっと緩くてもよくない?

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  4. ネイモア降りてこないバグ、ゾンビ出てこないバグとワンダのリスキルだけなんとかしてくれ。マジで

    • ゾンビが出てこないバグはジェフのウルトとブレイドのウルトとマジックのマジックスラッシュで壁越しに倒せるぞ

      • これわりと運次第で、パニの自動タレットに場所の当たりつけて貰ってウルト打ち込んでも届かないぐらい遠くにハマってる事ある
        一番良いのはそもそもバグらせない事だけど、ウェーブ開幕時リスポン近くで戦わずに奥側で待機するようにしたらあんまり起こらなくなった気がする

  5. 赤だけ取れと言ってもパニシャーのマガジン増加とかブレイドのULT、ライフスティール、ダッシュ強化とかのハズレもあるし火力出てない奴見るとこれ以外にも他に満月と吸血以外の一般祝福取ってんだろうなってその回は諦めてる
    パニッシャーとソーはちょっと体力盛りたいけど

  6. ナイトメアⅣで回復ポンポン出すやついてブチギレそうになったわ
    なに15消費のガチャしとんねん

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  7. ナイトメア4のジェフとマジックはちょっときついかな
    最初のワンダ戦ですでに長過ぎて眠くなった

    • それなー
      ブレイドは最強だし
      ソーは小型的永遠スタンの役割持てるし
      パニは対ボス戦
      ジェフマジックは4では悲しいかなこの子達じゃなきゃいけない理由が無い

  8. 全員ブレイドみたいな絵面もなんか嫌だからソー使ってたけど、やっぱスタン強いよなぁ
    でも打ち上げる方のウルトも小さい敵全員封じられて絵面もおもろいから好き
    でもナイトメア4はなんであんなムズくしたか疑問だわ
    一回ラウンド20まで行ったけど、ワンダ1体の体力が30万以上だからなんの役割でも飽きる。間延びしまくってシンプルにつまらん。

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  9. これいつもみたいな6人パーティーで全キャラでやってみたい
    ロールに偏り出てもこの仕様ならサポいなくてもいけるし

  10. ブレイド3-4人で挑んだ方いたらどんな感じか聞きたい。
    野良だと選ばない人多いしただのゾンビに囲まれて終わる。

    • 火力があるからサクサク進むよ
      ただ他のキャラよりも、逃げスキルが少ない上に近接使わなきゃいけないから事故ってあっさり全滅することもあるね

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  11. >>パニッシャーは総合DPSは低く見えるが単体火力は最高。小ボスのセンチネル処理とボスHP削りに最適。
    >>(ワンダ対策には本物の遠隔が必須。範囲バリア&スタン時に近接だけだと泡で壊滅します)

    これ、本当に?
    自分で試しに染めで使ってみても染めブレイドより小型センチネルやボスへのダメージ圧倒的に少ないように感じるのだが
    あとブレイド範囲増えるとほぼ遠距離状態になるから接近する必要ほぼないような…

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    • ブレイドの攻撃って貫通するし、大ゾンビ群の処理もパ二より早いんよね。ナイトメア4ならブレイドが最適解だと思う

  12. 海外の配信者がソロでナイトメア4やってたけど、雑魚が少なかったから人数に合わせて調整はいる感じなのかな
    ボスは体力少なくなる?

  13. 結局ワンパンだからライフスティールいらないわって思って攻撃力に全振りしたら敵が近づいてくる前に倒せるからクリア出来たわ。最後のワンダ2体だけ耐えられなかったけど。10秒耐えれる防御力要員がいたらいけると思う。

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    • ライフスティールがダメージに対する割合回復だからダメージ上げるだけで回復量も上がるんだよね
      最後のワンダ2体は受けるダメージ-5%と450HPだけ取り続ければ耐えられるよ

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    • 体力殆ど取って無くても疫病ワンパンはあり得なくね?
      榴弾ワンパンは全然あるけども
      ナイトメア4だと歩いてれば死なない疫病より榴弾の方が怖い

    • 使うのはいいんだけど、ひたすらリスキルされてるのを見ると「何しにきたん?」って聞きたくなるわ

    • 用意されたキャラ選んでるだけなんだからプレイヤーは悪く無い。悪いのはそいつらをがお荷物になる難易度設定
      最高難易度なんだから極限まで詰めないと駄目なのは別に良いけど、ビルド次第でマジックとかもブレイドに並べるような調整は必要だった

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    • 序盤にお目当てのレジェンドカードだけピックして、あとはルーレットの複製できるやつ当てまくったら強いんじゃね?って思ったことはある
      やる勇気はないけど笑
      途中で時間ないから回すとかは無駄すぎるから、ちゃんとボス戦前の余裕ある時にちゃんと使った方がいいよ

  14. シンプルにゾンビモード楽しくてナイトメア4を3回制覇した
    1位の37分ぐらいの記録意味わからん
    どうやってんだ?

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  15. 個人的にはナイトメアⅣ含めてすごく楽しめたから今後もキャラ増やしてちょくちょく開催してほしい

  16. PVEおもろいから映画のシチュエーションに沿ったのもやりたくなるね
    音楽も映画のアレンジしてアッセンブルしてほしい

  17. ナイトメア4をソロとマルチの両方でクリアしたから攻略メモ載せておくよ

    ・前半は「攻撃力系」に全振り。ULTは基本的に使用すると火力は落ちるので封印。
    ・ステージ5からは「体力アップ」と「被ダメージ減少」もスルーしないで拾っていく。
    ・ステージ10までにワンダからワンパンされない体力を確保。被ダメ軽減カードの状況にもよるが7000ぐらいは欲しい。
    ・ステージ20までにワンダ2体から同時攻撃受けても死なない程度の体力を確保。被ダメ軽減カードの状況にもよるが12500程度は欲しい)

    ・カードはどちらかに染めるのが基本だが、染めるなら何でも取っても言い訳ではない(下記の補足参照)
    ・共通カードの「与ダメUP系」は火力必ず取る。開幕に染めボーナスの120を目指すならその後から取り始めてもいい。取ればわかるが火力が更に出るようになる。
    ・共通カードの「与ダメ5%回復」はブレイド以外は最低1枚は必要。それ以上に回復量を増やしたいなら先に火力を増やすべきだが、心配なら2枚でもいい。

    (各キャラ補足)
    ブレイドなら、ULTを使わないので千斬り系強化2種と、そもそも初期値で十分強いライフスティール強化は一切不要。攻撃速度も強化値が300%あれば十分で、デイウォーカーの回転数強化も3~4つあれば次のCDが間に合う。

    パニッシャーは「マガジン強化」と「自動HS」を取りすぎないように赤に染めていく。早めに120に到達できれば前半部分がだいぶ楽になる。

    ジェフは、決まった型でないと厳しいと思う。自分が使用した構成はハイドログレ+ヒールバブルで、赤染め+青60型。立ち回りはアクアライフは敵を貫通するので多く当たるように意識すること、近づいてくる敵をバブルで集めてハイドログレでスタンで自衛して処理していく。カード育成は基本は赤染めだが、初手で青20の「バブルひきつけ」を確保しないと立ち上がりがかなり厳しい。赤の中でも「マガジン強化」は不要。青カードは染めボーナスのために取るだけなのでなんでも良いが、「ジェフサイズ強化」はデメリットが多いので避ける。ジェフの赤染めのボーナス恩恵は微妙なので、早めに染めボーナスの青60を優先すると楽になる。火力は赤カードの「アクアライフ追加ダメ+200%」の有無が大きかったように思った。気が向いたら検証するかもしれない。

    • やっぱ気になって少し確認してみたけど「アクアライフ追加ダメ+200%」微妙ぽかったから不要で。

      • 連投すまない。また検証してみたけど「アクアライフ追加ダメ+200%」なしだと火力かなり下がったから必要枠ではあるようです。カードもランダムだし検証環境が厳しすぎる

    • 実際マジックとソープレイしたら不必要だってわかるでしょ、マジックはボス火力カスだしソーのULTが雑魚の足止め~とかほざいてるのいるけど上から急に爆発寸前のゾンビが降ってくることが多々あるんだぞ

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      • ソーのウルトは雑魚の足止めじゃなくて全滅時の生き残り用だぞ。本当にやってんのか?

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      • 不要だと思うのはジェフぐらいだな
        あとパニッシャーも正直要らない
        タイムアタックなら知らんが、中型処理・事故回避要員としてはパニッシャーよりソーの方が優秀
        ラウンド15以降野良のマジックとブレイドが乙りまくって完全にお荷物だったけど、実質俺のブレイドとフレのソーだけで50分切ったし、ダウンもほぼせずにクリアしたぞ

  18. 共通の火力アップを取らないとウェーブ中盤辺りから明確に火力が不足して雑魚処理に手こずりはじめる
    体力は1万前後まであげて、ダメ軽減は見かけたら全部取っていいレベル
    凍結やチェインライトニングは要らない、ポイントの無駄
    前半キツくても長い目で見て我慢しないと結局最終ウェーブでお荷物になるよ
    あとブレイドは射程をある程度盛らないとダブルワンダの時に下がってスタンケアした時に攻撃届かずリジェネできなくて詰むことあるから気を付けてね

      • 共通与ダメの最低ランクは無視してもいいかも
        中盤以降色々と余裕ができたら取ってもいいけど、それなら1ポイント使ってページめくって、より期待値の高いパーク掘りにいった方がいい気がする(与ダメの高ランク・被ダメ軽減等)

      • 例えば与ダメコスト1を捨てて、リセット3回以内にコスト10の与ダメが出ればリセットして正解だったと言える。4回目ならトントン。5回以降に出たならリセット失敗。

        まあ他のカードも狙えるし、捨てた方が期待値は高いだろうね。でもMVPに拘りがなければ最低ランク拾っても攻略できるから、リセット爆死のリスク背負ってまでやることはないと思う

  19. ウェーブ15でネイモア中途半端に削って、ネイモアが降りてきているのにも関わらず、ネイモア殺さずワンダを即死技まで削ってネイモアに邪魔され、石も壊せず即死するとかいうゴミみたいなチームしかあたらないんんだけど

  20. ブレイドの場合 (レアリティによって出る確率変動は無いものとする)
    紫17種 赤青34種 計51種の中から3枚見るわけだから
    選ぶカードを17種に絞れば毎回1枚くらい当たりが来る計算になる
    赤で欲しいカードが8種だったので紫で9種(与ダメ全4種と被ダメ2種、体力上位2種と月の力)
    ここから与ダメの増加量とリセットのコストを計算しようとした所である事に気が付いた
    それは月の力があればあるだけ欲しいカードだと言う事だ
    これは次に貰えるコストの量が10%増える訳だが、序盤で出来るだけ月の力を取る事で後半のコストの量はどんどん増えていく
    だから計算するまでもなく、序盤はガンガンリセットした方が良いという結論になる
    よって少なくとも1ターン目は与ダメと剣ダメとHPの金カードと月の力だけを取りリセットしまくるのが正解

    • 金以下を無視してでも月の力を取りに行く価値があるのかどうかだけ書く

      今ゲームを起動出来ないのだが、確か10ラウンドになる頃には100ポイントを上回ってたはずだ、と仮定する

      ということは月の力の10コストはたった1ラウンドでチャラに、その後軽く10倍以上になって返ってくる

      だから序盤に月の力を100回リセットしてでも取りに行って良い計算になる

      もちろん金カードは最高効率なので金を積みながらリセットぶん回しで月の力を全力で探すのがやはり最適解だろう

      • 月の力を取れば後半楽になるのはもちろんの事なんだけど
        月の力を取ればとるほどクリア時間が長引くし前半きつくなる
        見かけたら取得する程度でいいよ

        • そもそもカード選択に時間制限あるから最後の方余らす事多くなるねんな、お前の操作が遅いって言われたらそれはそう

  21. ちゃんと強化したパニ一人いればダブルワンダも怖くないね
    波動最中はヘッショできないけど判定もデカくなるから、放射状の攻撃全部当たって遠距離でやり過ごせる
    ブレイド事故ったり最終初見でHP全然上げてないとかで一人で耐えること何回も起こるから野良はパニ安定かな

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  22. これ全員やられた後復活できたりできやなかったりするのはどういう仕組み?3回復活できたなーと思ったら以後別の試合ではできないし、何だったら1人で7回ぐらい復活してる人もいた

    • なんか復活トークンみたいなの今ログインすると毎日3つ貰えるやん。
      もしくは100クレジットで10個買うか

      • ありがとう疑問が晴れたありがとう……
        起動した時毎回画面見ずにボタン連打してたから…
        知らんかった……ありがとう……

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