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マーベルライバルズのタンクの開発哲学:ヴァンガードの役割と新ヒーロー設計

マーベルライバルズのタンクの開発哲学:ヴァンガードの役割と新ヒーロー設計

『マーベルライバルズ』に登場するヴァンガード(タンク)ロールは、拠点やペイロードなどシングルオブジェクティブを巡る戦闘の最前線で活躍します。開発者インタビューをもとに、ヴァンガードの理想的な役割や多彩な設計思想についてまとめました。


開発者インタビューのやりとり

Q

「ヴァンガードの哲学は何でしょうか? いわゆる“タンク”の役割とは? また、どのように新しいヴァンガードキャラを作り上げているのでしょうか?」

A

「現在のゲームプレイは、基本的に単一のオブジェクティブを巡るモードが主体です。ヴァンガードの主な役割は、そのオブジェクティブ(キャプチャーポイントやペイロード)の最前線に立ち、味方のデュエリストやストラテジストが陣形を組みやすいように“スペースを作る”ことです。

これにより、2つのチームが正面衝突する形での戦闘モデルが生まれます。そのうえで、私たちはヴァンガードがゲーム中で最も高い生存能力を持つ存在にしたいと考えています。それを表現する方法はいろいろあります。例えば、ドクター・ストレンジの魔法シールド、グルートの木の壁、ハルクやヴェノムの高い機動力など。こうした豊富なプレイスタイルのバリエーションこそが、ヴァンガードを設計する際の根幹にあります。

そしてマーベルのヒーローゲームである以上、ヴァンガードにただダメージを受けるだけのタンク役をやらせるのではなく、チームにもっと貢献できるようにしています。たとえばドクター・ストレンジのポータル、ペニー・パーカーのウェブトラップ、マグニートーのウルトで敵の飛び道具を吸収して強力なカウンターを放つなど、個性的な仕掛けが盛り込まれています。

こうしたメカニクスがあることで、ヴァンガードはゲーム中に“これは自分にしかできない”という豪快なスーパーヒーロー体験を作り出せるわけです。これが私たちがヴァンガードをデザインするときの大切な部分ですね。最後に、新しいヴァンガードを作る際は、キャラIPやマーベルユニバースでのアイデンティティを踏まえながら、これらの要素すべてを組み合わせて設計しています。」


ヴァンガードに求められる3つのポイント

開発チームのコメントから、ヴァンガードには以下の要素が特に重要視されていると考えられます:

  • オブジェクティブの最前線を守る

    ペイロードやキャプチャーポイントなどを巡る戦いで、真っ先に前に立って味方が陣形を整えるための空間を作る。
  • 多様な耐久メカニクス

    単に被弾率を下げるだけでなく、魔法シールド(ドクター・ストレンジ)、木の壁(グルート)、高機動力(ハルク/ヴェノム)など、ユニークな方法で生存能力を表現。
  • 攻撃やサポートでチームに貢献

    ダメージ吸収だけが役目ではなく、ポータルやウェブトラップなど独自のギミックで戦略を広げる役割も担う。

まとめ:ヒーローらしさを重視した“タンク”の設計

『マーベルライバルズ』におけるヴァンガード(タンク)ロールは、前線を支えながら、味方が戦いやすい状況を作るのが基本。そのうえで、多彩な防御メカニクスやスーパーヒーローらしい個性的スキルを活かし、チームに大きく貢献できるようになっています。
今後もマーベルユニバースのヒーローたちが追加されるにつれ、“タンク”の概念を刷新する面白いヴァンガードが登場するかもしれません。
プレイヤーとしては、この設計方針を理解しながら、彼らが守りやサポート、時に攻撃面でも役立つ強力な前線として活躍する姿を楽しんでみてはいかがでしょうか。

コメント一覧
    • それだとつまらなくて人がいなくなるだけだよ
      揶揄してるのか知らんけど、タンク=耐えるって発想は捨てたほうがいい

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      • 元OWLのコーチのSPILO氏は、熟練者(自称を含む)の求める多くの仕事をこなせるロール解釈よりも、ロールの最も基本的なコンセプトに合わせた動きをしたい人が多いのではないか、といった発言をしている
        自分はロールのしごとのこなし方は多様なほうが良いと考える自称熟練者だが、肉壁したり、ヒールbotしてるのは、すごく楽だと思う
        8割9割のプレイヤーは、ゲームにそんな気楽さを求めてる(OWのような知識必須のゲームをやりたくない)
        そしてMRのカジュアルプレイは肉壁&ヒールbotでもちゃんとゲームが成立するようにBot戦を導入している(ようだ)
        うまくなりたいプレイヤーは調べて自力でレベルをあげていくから、カジュアルに門戸を開くほうがいいんじゃないか

        この意見にキレるひとは、うまくなればいいだけだよ
        MRは公式トーナメントという上位の世界を用意してあるんだから

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        • その基本コンセプトのキャラクターばっか実装したらキャラクター数の利点何も無いじゃん
          耐えれるキャラもいるよとかでいいんだよ

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          • ダイブタンクを実装するななんて書かれてないよ
            多くの人はシールドタンクの耐えプレイしかできなく、他のスタイルを覚える気もないというだけです
            文句があるなら、そういう層に言えばよく、君がシールドタンクを好まないなら他のタンクを使えばいい

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          • だから色んな種類のタンク実装すれば良くね?って言ってるんだけど大丈夫?w
            お前が勝手にコーチの戯言を言ってるだけやん

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  1. ヴァンガードを特攻隊かサンドバッグか何かと勘違いして使ってる奴いるからこう言う話をもっと周知して行った方がいい

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  2. 野良マッチのタンク不人気すぎるからフルパマッチ以外でタンクがDPSを3秒視界に捉えたらDPS爆散位のパッシブ付けていいよ

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  3. こういうロールの役割ってもっとゲーム内で説明してあげたほうが親切だよな
    まぁマーベルは他のタイトルよりもチュートリアル充実してるとは思うけどね

  4. スカーレットがいるときのマグ様やハルクがいるときのストレンジは強いから進んで使いたいけど、それ以外のチームアップタンクは微妙というか・・・
    まあ今後積極的にタンクが使いたくなるチームアップが増えて欲しいね
    タンク不足はOWの二の舞になってほしくないし

    • あんま関係なくて悪いけどハルクとストレンジ組むとどれくらいどこにバフが入るか書いてる情報出てこないんだけど分かる人いたら教えて欲しい

      • ダークスパイラル(ゲージ消費範囲攻撃)の威力と範囲が強化される
        威力はゲージ1あたり1.3ダメージが1.4に、範囲は8mが10mになる
        あとゲージ100になったらダークスパイラル撃たないと回復禁止デバフを貰っちゃうけど、そのペナルティが消える
        英語版公式サイトに詳細が載ってるからチェックおすすめ

  5. タンク不足は今に始まったことじゃない
    誰かにやれというなら、自分がやればいい
    やりたくないなら、他人にどうこう言うのはやめよう

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    • 1:3:2構成になるとDPSのうちの1人が「2tank pls」みたいなこと言ってるのちょいちょい見るけど、ほんと自分がやれよって思う

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  6. OWと比べたら、こっちのタンクは楽しい。ちゃんとタンクが出来るし、前線維持能力あるから状況の判断がOWより猶予がある上に、ダイブタンクが使いやすい。DPSが如く自分がキルして、前線上げて、バックライン守って、エリア広げて、それでも負けたら味方からディスられるOWに比べれば役割が絞られてて楽。構成や味方が弱い時に負けるのはもう仕方ない、OWでもそうだから。
    あとこういうゲームでのチャットはオフにしたほうが良い、OWやってりゃ分かるが、一方的に暴言言われれば自分のパフォーマンスが下がる、オフにして最善を尽くすほうが勝てる。

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    • 暴言はさっさと自動検出してチャット停止処分にしろと思うわ。初心者いなくなったらゲーム廃れる速度すごいし

  7. もうちょいDPSの火力下がってくれないかな
    タンクやってても楽しいよりストレスが若干勝つんよな

  8. マジかよタンク不人気なんだな
    owよりタンク楽しいからほぼタンクしか使ってないや

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    • キル数ダメージあんまり変わらず、当然こっちのがヘイトダメ買いまくってるのにMVP掻っ攫われた時の「うーん」感

    • キャップはベースボール派だよ
      ベースボール最高のスター、ルースとゲーリックがヤンキースにいた時代
      MCUだとブルックリン時代のドジャースの試合のラジオ放送を覚えていた(ということは聞いていた)

  9. ポークタンク肉壁すぎ
    ダイブタンク溶けすぎ

    シグマとウィンストン見習えよ
    やってておもんねーわマーベルのタンク

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  10. メイの壁好きだったからグルートが楽しくて仕方ないんだけど使い込んでる人少なくて不思議

  11. ジャンカークイーンみたいなキャラいれば続けてもいいけどな
    やればやるだけどんどん味しなくなってくるロール
    1タンク義務ストレンジマグニー飽きたわ

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