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マーベルライバルズ:ムーンナイトULTの「ダメージ2倍バグ」は仕様?真相と仕組みを解説

マーベルライバルズ:ムーンナイトのアルティメット「二重ヒット」の真相と仕組みを解説

ムーンナイトのアルティメットで、想定以上のダメージを受ける」という声が後を絶ちません。いわゆる“ダメージ2重バグ”と呼ばれる現象ですが、実は本来の設計が原因であり、リリース当初(シーズン0)から続いている仕様である可能性が高いとの指摘があります。ここでは、海外勢によって検証されたそのメカニズムや理由をまとめます。

How Moon Knight Ult Actually Works with Proof
byu/TheSchwars inmarvelrivals


1. アルティメットの基本:3つの拳によるスプラッシュダメージ

ムーンナイトのUltは、3つの拳が順番に地面へ落下し、それぞれが約5mの範囲に対して75ダメージの攻撃を与えます。
これだけなら「1回75ダメージ×3回」の攻撃ですが、検証によって実際には下記の仕様が存在することが報告されています。

  • フロアの描画円よりやや内側に、追加の中心円ヒットボックスが存在
  • 爪が落ちるたびに中心円もダメージ判定を発生させる

2. なぜ“二重ヒット”になるのか

拳のスプラッシュエリアと、中心円が重なった位置にいると、合計150ダメージ(75+75)を受けることになります。床の円範囲が大きく見えますが、中心円自体はそこより小さいため、その外縁部には「ダメージを全く受けない“無風地帯”」が生じることも。
「円の中に入っているのにダメージ0」という状況が目撃される原因でもあります。

ダメージを受けていない様子

円の端では1つの拳からしかダメージを受けない

中心円と重なる位置では拳があたっていない時も多くのダメージを受ける


3. シーズン1で拳の本数が増加、ダメージ量がさらに上昇

シーズン0→1で、拳の落下数が10→14に増え、結果的にDPSが上昇。

  • 以前:最大10回×爪落下で約250〜500DPS
  • 現在:最大14回×爪落下で約350〜700DPS

これによって一部プレイヤーから「明らかにバグでしょ?」という声が強まりましたが、実際は旧仕様の延長であり、中心円の存在も昔からあったと推測されています。


4. 公式の説明不足

公式の能力説明では、拳のダメージしか書かれていないため「拳だけが攻撃要素だろう」と誤解されていました。しかし、昔から中心円がダメージを追加していたと考えれば、中心円ダメージの記載が漏れていたと言うだけで、仕様としては成立している可能性があります。
ただし、床の円とのズレや”無風地帯”など不整合が多いため、「バグに近い意図しない挙動なのでは?」と見る声も依然強いです。


5. パッチが適用されない理由

以前から、本仕様についてはバグであるとして改善を求める要求が多く上がっておりました。しかしながら、今回の検証によって本仕様は不具合ではないため、今後も修正されないという可能性が浮上しています。
直近のパッチでも、ムーンナイトのULT自体には不具合修正が入りましたが、本仕様には触れられていませんでした。
また、現状のムーンナイトの勝率は45.70%と低い状況のため、2重ヒットが発生している現状を修正する必要は無いと考えている可能性もあります。

まとめ:ムーンナイトUltの挙動は当たり判定が原因

ムーンナイトのUltは、“3つの拳”ד中心円”の2重判定でダメージを与える仕組みになっています。
シーズン1で拳の数が増えてDPSが上がった結果、この“二重ヒット”がより顕著に感じられるようになりました。
公式サイトやゲーム内説明が不十分なためバグと見なされがちですが、本来はそういう設計とも取れることになります。ただ、床の円と実際のヒット範囲にズレがあり、無風地点が生じる点は依然課題として残るでしょう。


コメント一覧
  1. 単純に中央が拳の密集率が高くて被弾しやすい=ダメージ量が2倍に感じるって思ってたんだけど、被弾しやすいどころか確定でダメージ食らうエリアが範囲中央部分にひっそり設定されてるってことか

    勝率に関してはダイブ環境の今逃げスキルが弱いムーンナイトだと妥当って感じがするかなぁ
    攻撃面でもフランカー寄りの立ち回りが要求される攻撃アビリティの割には逃げスキルがよわっちくてイマイチ噛み合ってないんだよねこいつ

  2. 敵味方どっちにいても退屈なヒーロー 
    全然前にも出てこないから撃ちがいもねぇ
    ありえない速度で溜まるult うんざりするほど見飽きたコンスの手
    設置物の中でも放置は出来ないレベルの害悪アンク
    それとお前もうちょっと格闘でも戦えよ ドラマの感じはどうした?
    忍者気取ってんじゃねぇぞ 俺は一生コイツを許さんからな

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  3. バグとか仕様とか勝率とか関係ないんだよね
    一つのスキルとして明らかにゲームバランスから逸脱してるから調整の必要があるって言われてる

    • 似たようなultのネイモアと比較すれば明らかに逸脱した強さしてるのは明白
      予兆なしの遠隔範囲攻撃でタンクすら瞬殺の火力
      こんなもの平気で放置してたら僕たちは調整まともに出来ない無能ですって言ってるようなもん

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  4. 調整するならみんなどんな方向で調整したらいいと思う?
    俺が望むのは、ULT回転率はこのままでいいから(クソULTは頻度に関わりなく不愉快なので)
    ①対策可能であること
    現状だと声が聞こえた時には致命傷を負っていてどうしようもなさを感じるのがみんなの不満だから
    ②他キャラULTと差別化されていること
    単純に弱くするだけだとネイモアのULTと差別化できなくなるから

    リワークに近くなっちゃうけど、範囲を今の1割増しぐらいまでに広げて、範囲内に振ってきた拳の威力半減、中心円でのダメージ追加削除
    でもこぶしが降ってきた場所にアンクを生成し続けるとかどうかなと思っている。
    ULT単品だとダメージはそうでもないけど、ムーンナイトが加勢することでそこそこの殺傷力を持つようになるから、上記①②のどちらも達成できてるかなぁという。

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    • チームゲーとはいえ「誰かやれよ」の精神は勝てないしストレス溜まるだけだから自分でやろう。owみたいに修理される訳じゃないしすぐ壊せるから。

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      • コメ主は自分で壊してないなんて言ってないよね
        それにキャラによっては壊すのに時間かかるしサポならヒール回せなくなるしでロスが多すぎる
        サポがちんたらアンク撃ってても誰も死なないならそれでいいんだろうけど

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        • 残念ながら君がいくらサポ以外が壊した方が良いに決まってるって力説したところで誰も壊さない試合なんていくらでもあって、壊してよーっていくら思ってもストレスにしかなんないんだからその状況が来たら壊してもらうのは諦めようって心持ちの話をしてるんであってサポが壊した方が状況良いよねって話なんかしてない。

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          • ホンモノに触れちまったか
            自分で「owみたいに修理される訳じゃないしすぐ壊せるから。」って書いたの忘れちゃった?
            俺のコメも全然理解できてないしね

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          • 君が日本語理解する気ないから長くなってるんだよなぁ。君が書いてる内容はゲームやってればみんな思う前提の話でコメ主もそう考えてるから愚痴った訳でそれ理解した上でその状態で続けても勝てないし面白くなくなるだけだよって書いてる。サポが壊すかどうかなんか主張の中心じゃないのは読めば分かるでしょ。後「心持ち」とサポが壊した方が"状況"良いよねって話じゃない」の日本語がちゃんと読めてたらその返しにならないよね。ここも分かりやすいように説明した方がいい?

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          • りんご食べたいなぁっていう彼女にじゃあ買ってこいよっていうみたいな感じやな
            違うの。一緒に買いに行って欲しいの

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          • その心持ちは先に言ってる人と合わないってはじめからわかってるんだからしまっておきなよ

      • 誰もタコ倒さんからヒーラーでチマチマ撃ってたらheal diffって言われた人が通ります

      • 書きにくいののわかるけど別ゲーのロール呼称持ってくんなよ
        サポサポうるせーわ

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      • バッキーなら1発撃てば壊せるのに、例えばダガーだと5発撃たないと壊れない。
        そのダガーの弾を味方に当てれば140回復+周囲にも回復がある。
        DPSが一瞬で壊せばそれで済むのにやらないことで味方にまわるはずだった回復が回らない。
        その回復をもらえない味方は自分かもしれない。自分で自分の首を絞めている。
        そんな簡単なことも解らんアホが味方に来たからイラつくのは当たり前。
        イラつくことと対応するかどうかは別。

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    • サポは一番後ろにいて一番状況判断しやすいからな
      サポ使ってる時はさっさと壊すわ

    • 壊さないとどんなに回復しても死ぬからな
      これとペニーの設置物は見つけたら即壊せを徹底してほしい

      • いやペニーの設置物は基本壊さない方がいい。俺が悲しい
        アンクはペニーの無限弾で最速で積極的に壊してるから、ペニーの設置物は壊さないで

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  5. というか不具合修正でヴァンガが一瞬で溶けてた異常なダメージ修正自体はもう入ってるっぽいからもうなんでもいいかなって感じ

  6. 発生の早さと回転率の早さが問題だと思ってる胡散臭い範囲とダメージは一応ウルトだからと納得は出来るけど上記の二点も重なると何かしら調整はして欲しいなって思う

    • ネイモアultみたいに分かりやすい予兆を付けるのは欲しい
      特にHP300切ってるキャラだと予兆も無い攻撃で突然殺されるからストレスが半端ない

  7. 円を範囲攻撃!ってウルト多すぎて
    これはこういうもんですと言われても他と比べて強すぎるのがな

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  8. ランク上がれば上がるほど見かけなくなるから多分そういう事なんだろうなって思ってる
    なんか通常時のパッとしなさとult時の爆発力の間で差がありすぎな気がするこいつ

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    • ヒーラーのカウンターウルトを貫通出来るウルトをそれなりの速度で回せても、それでもなお使われないし、勝率も振るわないくらい通常時の性能が足を引っ張ってる

    • 単体で接近する敵に対する有効打と自衛策が無さすぎるし、集団戦でダメージ出てもトドメを差し切れない場面がちょくちょくある
      そのぶんultを強くしてるのかもしれないけどなんかアンバランスなんだよな

  9. バグなのかそうでは無いのかはどうでも良くて、現状こいつのウルトは回転率も火力も以上だからナーフしてくれ
    あとアンクのctも上げていいやろ、お手軽に強すぎると良くないよ

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  10. まあワンダと同じで脳死キャラだしな
    敵がアンクに気付かないアホかどうかのおみくじヒーローだと思ってる

    今のムーンナイトは全然おみくじプレイでいいからULTだけ決めてくれれば何も言うことはない

  11. たった4発増える前のウルトがどれだけ弱かったかを考えれば別に修正する必要なんてないと思うが
    単に理解が深まってキルのしやすさが上がっただけだよ

    • ゴールドまでは大体ムーンナイト即ピマン多いけど、その後どうするんやろな
      キャラ性能にべったりのプレイヤーばっかだからムンナイ専弱いんだよなマジ…

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