
マーベルライバルズ:新ランクシステムの「パフォーマンス評価」で重視されている要素について議論
新しく導入されたランクマッチのパフォーマンスベースのポイント増減システムについて、コミュニティ内で議論が盛り上がっています。特に同じ試合に負けても「ラストヒットやMVP/SVP取得の有無」によってポイント差が大きく開くことが多いと指摘されており、その点やサポートヒーローの評価が適切に行われるかどうかが注目されています。
ここでは実際のプレイヤー同士のやり取りを紹介しながら、このシステムがもたらす利点と懸念点をまとめます。
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byu/BV-RE2PECT from discussion
inmarvelrivals
1. パフォーマンス差によるポイント差が大きい
「ゴールド帯の試合で、チーム全体の動きは微妙だったから負けたのに、運よく5回ラストヒットを取った自分は-9ポイント、3回しか取れなかった友人は-26だった。
新しいシステムでここまで差が出るのは驚きだが、高ランク帯ではどうなるんだろう?」
これまでのシステムでは「試合の勝敗」でポイントの大半が決まっていましたが、現在は個人成績が重視されるようになり、同じ敗北でも失うポイントが大きく変わる事例が報告されています。
2. ラストヒット重視?がもたらす懸念
「自分はロケットでサポートに徹し、スター・ロードを生かす立ち回りをしていたらラストヒットがゼロ。
スター・ロードがMVPを取って多くのポイントを得る一方、自分はあまりもらえず。
こうなると味方を支援するより、キルを横取りする方が得じゃないかと感じる」
高い回復やサポート能力を発揮しても、最終ヒットを取れなければ評価されにくいというケースが散見されます。このため「キルを奪うことに集中するプレイスタイル」が増えるのではないかと懸念されています。
3. キャラクター選択への影響
新ランクシステムを前提にすると、強力なラストヒットを狙いやすいヒーロー(インビジブル・ウーマン、ザ・シングなど)や、DPSロール全般が有利になると考える人も多いです。
以下のような懸念も上がっています。
- ロケットやキャプテン・アメリカのようなサポート重視のストラテジストやベイト型タンクは評価されにくい?
- キル数を重視するあまり、チーム全体の戦略を無視した自己中プレイが増える恐れ
- 即ピック固定で揉め事が増える可能性
4. システムが成熟すれば調整が入る?
「ラストヒットやMVPだけが全てではなく、味方を支援した貢献度やタンクの被弾量なども考慮してほしい」という声が多く、開発側がどこまで複合的に評価する仕組みを整えられるかが注目点となります。
また、高ランク帯では「極端な個人成績差は少ないため、ポイント差も緩やかになるのでは」と推測する意見もあり、実際に運用を続けながら調整していくことが予想されます。
5. コミュニティの反応まとめ
- 肯定的意見:
「個人の実力をしっかり評価するのは良い」「DPS主体だが自分の実力を正当に認めてもらえるようになる」 - 懸念・否定的意見:
「サポートやタンクが割を食う」「キルだけ狙う自己中なプレイが増える」「即ピックやロール争いが激化する」 - 中立的意見:
「まだ始まったばかりなので様子見。調整次第で良くも悪くも化ける可能性がある」
まとめ
シーズン2のランクポイントシステムでは、最終ヒットを取れる火力ロールが目に見えて有利になり、サポートやタンクが苦戦しがちな傾向があるのではと指摘されています。
一方で、本仕様の詳細は明言されていないため、ラストヒットやMVPでポイントが優遇されるというのは現時点では憶測でしかないということにも留意が必要です。
時間が経つにつれ運営がバランス調整を行う可能性も高く、今後のアップデートや動向を見極めながら最適なプレイスタイルを探していく必要があるでしょう。