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マーベルライバルズ:新ランクシステムの「パフォーマンス評価」で重視されている要素

マーベルライバルズ:新ランクシステムの「パフォーマンス評価」で重視されている要素について議論

新しく導入されたランクマッチのパフォーマンスベースのポイント増減システムについて、コミュニティ内で議論が盛り上がっています。特に同じ試合に負けても「ラストヒットMVP/SVP取得の有無」によってポイント差が大きく開くことが多いと指摘されており、その点やサポートヒーローの評価が適切に行われるかどうかが注目されています。
ここでは実際のプレイヤー同士のやり取りを紹介しながら、このシステムがもたらす利点と懸念点をまとめます。

Comment
byu/BV-RE2PECT from discussion
inmarvelrivals


1. パフォーマンス差によるポイント差が大きい

「ゴールド帯の試合で、チーム全体の動きは微妙だったから負けたのに、運よく5回ラストヒットを取った自分は-9ポイント、3回しか取れなかった友人は-26だった。
新しいシステムでここまで差が出るのは驚きだが、高ランク帯ではどうなるんだろう?」

これまでのシステムでは「試合の勝敗」でポイントの大半が決まっていましたが、現在は個人成績が重視されるようになり、同じ敗北でも失うポイントが大きく変わる事例が報告されています。


2. ラストヒット重視?がもたらす懸念

「自分はロケットでサポートに徹し、スター・ロードを生かす立ち回りをしていたらラストヒットがゼロ。
スター・ロードがMVPを取って多くのポイントを得る一方、自分はあまりもらえず。
こうなると味方を支援するより、キルを横取りする方が得じゃないかと感じる」

高い回復やサポート能力を発揮しても、最終ヒットを取れなければ評価されにくいというケースが散見されます。このため「キルを奪うことに集中するプレイスタイル」が増えるのではないかと懸念されています。


3. キャラクター選択への影響

新ランクシステムを前提にすると、強力なラストヒットを狙いやすいヒーロー(インビジブル・ウーマン、ザ・シングなど)や、DPSロール全般が有利になると考える人も多いです。
以下のような懸念も上がっています。

  • ロケットキャプテン・アメリカのようなサポート重視のストラテジストやベイト型タンクは評価されにくい?
  • キル数を重視するあまり、チーム全体の戦略を無視した自己中プレイが増える恐れ
  • 即ピック固定で揉め事が増える可能性

4. システムが成熟すれば調整が入る?

「ラストヒットやMVPだけが全てではなく、味方を支援した貢献度タンクの被弾量なども考慮してほしい」という声が多く、開発側がどこまで複合的に評価する仕組みを整えられるかが注目点となります。
また、高ランク帯では「極端な個人成績差は少ないため、ポイント差も緩やかになるのでは」と推測する意見もあり、実際に運用を続けながら調整していくことが予想されます。


5. コミュニティの反応まとめ

  • 肯定的意見
    「個人の実力をしっかり評価するのは良い」「DPS主体だが自分の実力を正当に認めてもらえるようになる」
  • 懸念・否定的意見
    「サポートやタンクが割を食う」「キルだけ狙う自己中なプレイが増える」「即ピックやロール争いが激化する」
  • 中立的意見
    「まだ始まったばかりなので様子見。調整次第で良くも悪くも化ける可能性がある」

まとめ

シーズン2のランクポイントシステムでは、最終ヒットを取れる火力ロールが目に見えて有利になり、サポートやタンクが苦戦しがちな傾向があるのではと指摘されています。
一方で、本仕様の詳細は明言されていないため、ラストヒットやMVPでポイントが優遇されるというのは現時点では憶測でしかないということにも留意が必要です。
時間が経つにつれ運営がバランス調整を行う可能性も高く、今後のアップデートや動向を見極めながら最適なプレイスタイルを探していく必要があるでしょう。

コメント一覧
  1. 記事内のケースだとラストヒットの有無というより、MVP・SVPの有無の差のせいな気もするけど(そもそもMVP決めるのにラストヒット数が参照されてる可能性はあるが)、本当にラストヒットが個人評価の要素になってたら嫌だなぁ
    味方のフォローしようと同じ敵フォーカスして撃ったら「お前キル横取りすんなよ」みたいなこと起こりそうで…

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    • あと1週間もすればランク回してる人の大抵が気付くだろうね
      結果、DPSの奪い合いで試合にならない未来が予想されるんだけどマベライ大丈夫か?

      • ちなみに現在マスター帯でサポート使うと勝+12~15、負-28~30
        このクソ仕様が改善されるまでランク回さない方がいい、時間の無駄

    • タンクでMVP取ったのに、DPSにポイントで10くらい負けたんだけど
      キルとラストヒットはDPSの方が少し多かったけど、MVPなのに意味わからん

  2. 回復量1位とかのバッチ?で増減決めてないのかな?
    それが一番楽なような気がするけど

    • 線引きが難しいから実装できないと思う
      ロールキューだったらできるんだけどね

  3. これのせいでストラテジストが一番外れくじになってる
    特に負けた時なんてキル取れてないしお前マイナスなw!が発動してクッソ下がる
    回復量多くてもお構いなしで酷い

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    • まじで?やばすぎでしょそれ…
      ロールがはっきりわかれてるゲームなのにロールごとに評価項目がわかれてないって一体どういうことなの

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      • サポの中でもロケットが一番ヤバい事になってるな
        本来キルする必要無いけどチクチク攻撃するのとしないのでは全く違う
        今シーズンから使用者も多いから不満増えて即修正されそう

      • ロールごとと言わずキャラ別に評価作ってほしいわ
        というか普通こういうのって、例えばロケットなら、同ランク帯のロケットのパフォーマンスの平均値に比べて良いパフォーマンスをしてるので加点します!とかそういうやり方するんだと思ってたわ

      • まあキルはどのロールでも出来るし…
        それに加えてタンクは被ダメ、dpsはダメージ、サポは回復力で評価決めて欲しいけども

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    • 勝ち試合でMPV取って29キル4デス44アシスト14000ダメージ41000ヒールでポイント+29でしたGG

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    • でもそれ修正すると
      「この試合負けそうだな、途中からストラテジストになっとこ!w」ってムーブがはびこるからな

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  4. キル数重視にかなり感じてヒーラーマジでポイント減りやすくて萎える、今シーズンは完全なタンク専でいいかな、サポは奴隷や

  5. ハッキリ言って最初から入れとけよって思うシステムではあるよなあ
    こんなの途中から入れたらシステムが未熟で当然MVPやキルを取りやすいキャラが評価されてスコアボードに表れにくい行動をしている人が過小評価されるに決まってる
    最初の評価が勝敗しかないって時点でおかしいだろ

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  6. 勝敗のみで評価に変更した方がいいよ
    個人成績より、どんな動きをしたかの方が大事だろ?

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    • これだけ頑張ったのに一律マイナスかよって不満が残る時はあるけどこんな適当に調整してとってつけたようなものやられるよりは前のほうがマシではある

  7. キル数重視とかdpsのキャラが最多とかフランカー·ダイブ強化とか
    なんかなぁって

    • フランカー・ダイブ系は無双してるように見えて案外キル数伸びないよ
      結局弾バラ撒き系やオートエイムだったりするキャラが一番のびる

  8. これ、スパイダーが暴れてるのにサポート無視して狩らせてるやつがいるからネイモア出して撃退ひたすらしてたらサポートが回復できるようになって、前線がキル取れるようになった結果、相方DPSがMVP・・ってなるの納得いかんのよな。スタッツ重視にするならまじでチームデスマッチで良い。

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    • チームが勝てるような動きは評価されず、個人技でキルを取る動きだけ評価されちゃったら本末転倒だなぁ
      自己中なDPSは上がりやすくて下がりにくく、チーム単位で見れる人ほど上がりにくくて下がりやすいってチームゲーとして大分終わってるのでは…
      まじでサポは奴隷だね

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  9. DPSで適当にやってる方が確実にプラス多くもらえるからダイヤまではDPSやったほうが楽なんよな
    適当DPSで+50、超忙しかったヒーラーで+30とかめちゃくちゃあったもん
    義務タンクと義務ヒーラーは+もうちょい増やしていいと思うわ

  10. 「最後の一撃」があるなら、「危機を救った」も追加してくれればいいのに
    ピンチの味方を回復すればって感じ

  11. おそらくだけど「最後の一撃」は今までもMVPとかSVPにも使われてたよね
    例えばダメも被ダメもキル数も何もかも勝ってるのに、なぜか相方ヴァンガードにMVP取られたりって時は大体最後の一撃の差だったりしてたから

    • あちらさん無限にマッチングアルゴリズムとかバトルの査定とかに手を加えまくってるけど、こっちもそういう終わらない迷路が始まった感あるよね

  12. MVP自体はDPSの場合ダメ数で評価されてるらしいから、SVPとってもラストキル取れてないと普通に20くらい下がるんだよな

  13. この仕様想像以上に酷かったわ
    キルレ1あるかないかのマジックが-12で、こいつの味方になったサポタンが-25以上減ってた
    あとランクリセットでダイヤ帯に底辺の雑魚とワンアバブやエターナル混ぜるのやめてくれ

    • ランクリセットマジでそう
      自分が底辺側だけどゴールド行った時点で敵味方ほぼ全員セレスティアルで場違い感すごくてランクマプレイ出来なくなったわ

        • そうなのか、情弱すぎてすまん
          各プレイヤーの過去最高ランクを見たつもりだったけど、何か勘違いしてたのかもしれない

          • マスターまで落ちた元セレとかだったんじゃない?
            マスターならゴールドスタートだし

  14. システム以前にこのゲーム脳に疾患ある奴多過ぎだろ上手い下手以前に知能に問題ある池沼多過ぎ

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  15. これじゃもうランクでサポやるならアダムやマンティスみたいな火力型使うしかないな。ヒール足りなくなるのが嫌ならお前らがサポやってくれよな

  16. つーか数字に表れない部分での貢献とかも沢山あるじゃん?ロキのシフトやクロークのマントでチームの壊滅を防ぎました、とかオーバータイムにポータル間に合わせてギリ逆転に導きました、とかさ
    数字だけで評価するシステムは余計にサポタン不足が加速するしランクマ過疎に繋がりかねないからやめてくれよ

  17. リス使ってるとダメ盛り盛りだし被ダメほとんど無いしごっちゃん最後の一撃もいっぱいつくから勝ったときポイント40ぐらい貰える

  18. VALOもランク上げたいならデュエリストやるのが一番早いからな
    ランク上げなんてそういうもんよ

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  19. 1ラウンド目でストレート負けしたらタンクやサポートやめてDPSに変えるクソゲー化してる
    キャラ調整が上手くいってるシーズンなのにゴミみたいなランクの仕様変更で台無しだな
    プレイ人口減少確定

      • たかが1ラウンド取られた程度で試合捨てるなんて事は今まで無かったぞ
        エターナルやワンアバブオール行ってた奴が今マスターに多いけど、こういう試合が増えてる事が問題

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          • 前シーズン、ワンアバブオールでやってた頃は一度も無い
            このシステム変更がされた途端に増えた
            今マスター帯でやってるけど大半の奴らがDPSの奪い合い
            というかDPSが一番上がるからDPSメインが上に溜まってる状況

  20. ルナ・ロキ・ウーマンは通常が攻撃回復両立してるから最後の一撃取りやすいタイプかね

  21. このゲームさらに人口減りそう
    シーズン1.5の後半は散々オワコンって言われたエペと同じくらいだったけどこの調子だとエペより人いなくなるかも

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  22. アプデ前に「もし、目標貢献タイムが評価に反映されて、誰もオブジェクトより前に出ない環境になったらどうしよう」とか考えてたけど、どうやらそれ以前の話だったらしい

  23. 検証という検証はしてないけど2サポで回してた所感ヒール量同じで片方アシスト多くキル数低い、片方アシスト少なくキル数多い、毎回10ポイントほど離れていた。
    キル数が引っ張ってる感じがする。アシスト数ヒール量ダメージ量は微々たるものな気がする。

  24. サポタン優遇してやってくれ
    サポタンやってくれるだけでありがたいしこれからも続けてもらえるようになって欲しい

    DPSは修羅の道で良い
    俺はDPSやりたいから枠空くしそっちの方がいい
    調整するならその方向の調整で頼む

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    • なんでサポタン虐めるんだろうな
      過剰に優遇してもエゴイストだらけなんだから問題ないと思うわ

  25. ちなみに今低ランク帯タンクとサポート飽和状態やでwタンクはエマすぐ出てくるしサポートもアライグマ、サメがすぐ出てくる(まともにヒール回してるヤツらは居ない

  26. マーベルのランクシステム悪化しとるやんw
    ヒーラーとタンクがいなくなるのが懸念なのになんでこんな事してんだろうw

  27. まずは切断するやついても試合続いてポイントも普通に引かれるのなんとかしない?

  28. ロケット使うとポイント少なくて負けたらがっつり減るわ
    勝てるけどポイントが少ない囚人のジレンマ

    • でも0ダメロケットよりも0ヒールロケットの方が上げやすいバカみたいな仕様になってるんだよな

  29. 今シーズンが最もハルク変身解除後のフォーカスがヤバいシーズンになるだろうな
    お得すぎる

  30. 勝つためのプレイとスタッツをただ稼ぐ狙いのプレイって少し違うし、勝つ以外の目的を持たせるような調整はダメだね。勝敗だけで決めた方がいいと思う。
    スタッツに現れない部分の活躍もあるしね、ベイト取ったりペイロード運んだりとかもね。

    • ラスキルが活躍の指標っていう基準自体はいい線いってると思うんだよな キルダメヒールデス数は後衛ペチペチで数値延びる部分だし数値盛ってる裏目が存在するけどラスキルは下手なプレイで伸びにくいし
      仮に開発側の目的がスマーフプレイヤーをさっさと上に引き上げる為っていうならまだ擁護出来る

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  31. サポートの現状
    ①勝ってもポイント対して盛れない
    ②負けたらポイント減りまくる
    ③大量発生してるフランカーに狙われ続ける

    誰が使うんだこれ…

    • ちなみにタンクはもっとひどいよ。
      タンクってエリア取ったり、きっかけづくりが仕事なのにワンピック取ることが前提のシステムになってるから勝って+13とか平気であるが、サポでそんな酷い数値になったことない。

      • マッチ待機中にプラチナ帯でいろんな人の個人戦績見て回ったけど勝って+15以下なんて1人も見なかったけどほんとか?盛ってない?

  32. これかなり最後の一撃が関係してるな。
    あとから強引にDPS取っていったやつがいたから仕方なく余ってるサポートやったんだけど、相手フランカーから全然守ってくれなくて追われながら超絶介護。
    それどころか人が死んだあとに絡みにいくベイトばっかり。
    で、当たり前のように負けて2万ヒールで自分は-25・ベイターDPSは二人共-15前後。
    DPS以外やる意味まじでない。

  33. 初心者質問で申し訳ないんだけど、味方のポイントがどれくらい上がってるとかどこで見れるの…?

  34. 最後の一撃を1番多く取れる実力をつけてからキレてほしい。
    キルパクでもなんでも最後の一撃取ってくれたら最高のDPSでしょうよ。
    俺タンク専だけどサポはDPS甘く見過ぎ。
    上手いDPSにはどんどんポイントやっていい。

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    • キル取りまくってるdpsにポイントあげるなってんじゃなくてそのキル重視のポイント増減システムをヒーラーにまで適用すんなって話では、アダムやマンティスみたいな攻撃型サポならともかく

    • 上手いdpsはそもそもキャリーしやすいんだから、ポイント面で優遇する必要ないだろって
      dpsの数が多くて辟易してるのに、タンクやサポの人口を減らすような調整に文句が出てるんだけど分かってるのか?

  35. サポでランクマやってるけど、前しか見ないDPSがいるなかフランカーに絡まれ、ヒール回して、フォーカス合わせてってしてもポイント全然もらえないの辛い
    負けたときはがっつりポイント持っていかれるし笑
    もうサポやってる意味ない気がしてきた笑

    個人のキルで評価されるならチームデスマッチでいい
    サポとかタンクの役割撤廃するべき

  36. ロケットでヒール垂れ流してるときと同じ感覚でリス使ってたらみるみるランク上がるわ
    担当ロールで査定違うんだったらもうランクとか成立してないだろこれ

  37. MVPの査定が不当なほどタンクサポ有利なんだからラストヒットの査定上げるくらい良いだろ

  38. シーズン初めのスタダサボったら最後だなこれ 特にプラチナダイヤでやめちゃった人
    ソーで味方のDPSと比べてダブルスコア出して70kill取ったけどずるずる引っ張られて20分経ったけど負けた
    とんでも無い闇鍋マッチ これで-25ポイントって納得でき無いんすけど…

  39. 0ダメージラクーンめっちゃ対策されてて草
    勝っても15ポイントでMVPは40近く貰ってるのおもろすぎる

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