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マーベルライバルズ:「マッチメイキングは操作されている」陰謀論を唱えるプレイヤーの投稿が話題に

マーベルライバルズ:マッチメイクは本当に操作されているのか

Redditに「マッチメイクはエンゲージメント最適化型で、公平ではない」と主張する長文投稿が掲載され、大きな議論を呼びました。投稿者は自称データサイエンティストとして、ネットイースが公開した研究論文とエーペックスレジェンズのEOMM(エンゲージメント最適化マッチメイク)の前例を引き合いに出し、「勝利と敗北を計画的に配分する仕組みがある」と説明しています。以下では投稿と主な反応を翻訳・要約し、論点をまとめます。

Yes, the matchmaking is rigged. And it's fascinating.
byu/SmartestNPC inmarvelrivals

データサイエンティストとして、私はこのゲームのマッチメイキングアルゴリズムが本当に公平かどうかを調べてきました。
まず前提として、このゲームはNetEaseによって開発されており、同社は過去にもバトルロイヤルやモバイルガチャゲームを多数手がけています。
2024年の初め、NetEaseは自社の最新マッチメイキングアルゴリズムに関する研究論文を公開しました。その要約で最も重要な一文がこちらです:

マッチメイキングはeスポーツやオンラインゲームの中核を担う要素であり、プレイヤーの継続率やゲームの寿命に大きな影響を与える。
従来の手法は常に公平な試合を作ることを目指していた。プレイヤーをスキルレベルごとに分け、同じ層から選出して対戦を組ませる方式である。
しかし、この方法ではプレイヤーの継続率を高められない場合がある。

こうした「エンゲージメント重視型のマッチング」は、今回が初めてではありません。
元々はRespawnとEAによって開発された『Apex Legends』で導入され、「EOMM(エンゲージメント最適化マッチメイキング)」と名付けられました。
このシステムには、“予定された勝利”や“予定された敗北”といった概念があります。

常に公平なELO式マッチングを提供するのではなく、プレイヤーを時には自分より遥かに強い相手と、あるいは逆に格下の相手とマッチさせることで、
「勝たせてあげる」ことでプレイヤーを気分よくさせ、将来的な課金につなげるという考え方です。
ここでは詳細は省きますが、これらのモデルは「WWL」や「WLL」といった勝敗の並び(アウトカムストリング)を基に設計されています。

スキル不足?

ある意味、そうです。
マッチメイキングは最初に、オンラインプレイ初期の成績を元にプレイヤーをスキル層(バケット)に振り分けます。
その中でも、トップ10%に入るようなプレイヤーは、味方が弱くても自力で勝てる“ソロキャリー”が可能な実力者です。
NetEaseの研究開発チームによると、こうしたプレイヤーは離脱のリスクが最も高いため、彼らに対しては「公平な試合」が優先的に提供されます。
(ちなみに、彼らはしばしば配信者であるため、SNSなどで「マッチングが不公平だ」と騒がれないように配慮している面もあります。)

それ以外の90%のプレイヤー?
アルゴリズムの掌の上です。

「チームの差」なんて、実は最初から作られてる。

最初のレポートで特に興味深いのは、NBA選手のチーム構成データの分析からマッチングロジックを構築しているという点です。
詳しい技術(ディフュージョンモデルなど)は省きますが、要するに「チーム構成は最初からある程度調整されている」ということです。

NBAの例で言えば、レブロン・ジェームズのようなプレイメーカーには、JRスミスやカイル・コーバーのようなスポットアップシューターを組ませたい。
それと同様に、『ライバルズ』では、「ロケット」使いには「パニッシャー」や「バッキー(パッチ前)」を組ませるのが理想です。
そして実際、彼らのアルゴリズムはこれをある程度実現できます**。
各プレイヤーの“メインキャラ”、“得意ロール(サポートやDPS)”、“他プレイヤーの得意キャラとの相性”を考慮して組み合わせているのです。**

マッチング画面で「4人が即ロックでDPS選択」とかよくありますよね?
あれも一部は意図的です。
柔軟に役割を変える人もいますが、プレイヤーが80%以上の時間を「ホークアイ」でプレイしていれば、タンクに回されたときうまくいかないことが多い。
中には絶対に役割変更しない人もいて、結果「DPS3+タンク1で防衛」みたいな状況が起こる。
こうした小さな要素が、試合の結果を始まる前から方向づけているのです。

短い試合 > 長い試合

彼らの研究によると、短くて明確な試合の方が、だらだらとした長い試合よりもプレイヤーを長く維持できる傾向があります。
最近の試合履歴を見てみてください。6〜7分で終わる試合がどれくらいありますか?
逆に、延長戦になって20分以上かかった試合は?

データによれば、長時間戦って負けた後は、プレイヤーがログオフしやすくなるそうです。
それに対して、短くて明確な敗北、たとえボロ負けであっても、メンタル的には切り替えやすく、ゲームを続けやすいのです。

まとめ

うん、操作されてるよ。
でも、それにイラついてはいけません。
確かにマッチングのせいで負けることもあります。
でも、それを言い訳にして上達をあきらめるのは違う。

あなたが成長するための道は、まだ残されています。

投稿内容の要旨

  1. ネットイースの論文では「常に公平な試合より、プレイヤーの離脱を防ぐ試合結果を優先する」と明記されている。
  2. 実際にマッチメイキングはエンゲージメント重視型に調整されている。
  3. 上位10%の実力者には比較的公平な試合が割り当てられ、それ以外の90%は勝敗を調整されやすい
  4. 短時間で終わる圧勝・完敗の方が長時間の接戦より離脱率が低いため、意図的にバランスを操作されている。
  5. ヒーローの使用率やシナジーを計算し、ピック段階で構成を歪めることも可能。

投稿への反応「体感的に納得」派

「ランクを上げる感覚が他のゲームと違う。最初の試合だけは必ず勝てる気がする。」

「エーペックスでも同じ経験をした。初戦は勝利で気分を上げる設計にされていると思う。」

「私は逆で初戦はほぼ負ける。プレイヤーごとに最適化されているのかもしれない。」

投稿への反応「上位帯でも理不尽はある」派

「トップ8%に昇格しても味方が4DPSだったり、BAN合戦で荒れたりする。人間の行動までは制御できない。」

「トップ500でも連敗する動画が山ほどあるし、その反面、新規アカウントでブロンズからマスターまで駆け上がる配信も存在する。」

投稿への反応「証拠が足りない」派

「本当にデータサイエンティストなら、証拠データを示してほしい。」

「投稿者は論文要約と主観だけで、実測値がない。」

まとめ

ネットイースの論文から、マーベルライバルズがエンゲージメント優先のマッチメイクを採用している可能性は十分にあります。ただし実際に「勝敗が操作されている」と断言するには、試合結果・プレイヤーレート・ピック構成の大量サンプルを統計解析する必要があり、現時点では「体感」の域を出ないため、プレイヤー側は過度に決めつけず、個々の技量向上と適切なピック・連携を重ねることが依然として重要です。

猛者が確実にランクを伸ばしている以上、マッチメイキングを負けの言い訳に使って現実から逃避するのではなく、リプレイの検証やエイム練習など、日々の練習に努めていきましょう。

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